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  • Das Geheimnis der Bücher
    Ein kackiges Rätsel, das sich um eine Biblithek, ein uraltes Spiel und Geschichte dreht. Konzipiert für DSA, aber auch portierbar.
    (Eingetragen am: 27-Nov-2001) Hits: 14126
  • Das verflixte Pentagramm
    Die Spieler stehen vor der Aufgabe eine sechsstellige Lösungszahl zu finden. Damit liesse sich nämlich ein Zahlenschloss öffnen, das auf einer wahrlich sehr stabilen Türe zu finden ist. Und diese, wie kann es auch anders sein, versperrt den Spielern den Weg zu weiteren Abenteuern und heroischen Heldentaten. Auf der Türe selbst ist unter dem Mechanismus zur Eingabe der sechs Zahlen folgender Spruch zu finden:
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 13628
  • Der Blick der Gorgonen
    In einem marmornen Raum mit allerlei Glyphen, blahblah... findet sich eine schwere Stein- oder Metalltür mit einem langen, einladenden Hebel in Greifhöhe daneben.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 10148
  • Der magische Schlüssel
    Die Spieler stehen vor einem kurzen etwa 2m breiten Gang der sich im Dunkeln verliert. Schwach erkennt man aus der Tiefe des Ganges ein bläuliches Licht und wer aufmerksam horcht vernimmt ein schwaches Brummen. Geht man durch den Gang hindurch, betritt man nach ca. 10m einen kreisrunden Raum, der etwa 10m im Durchmesser misst und 2m hoch ist. Boden Decke und die Wände bestehen aus dicken, vernieteten Eisenplatten.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 8720
  • Der Safe des Platon
    Die Abenteurer stoßen auf einen Tresor oder eine verschlossene Türe. Der Schließmechanismus ist mit 20 Drehschlössern versehen, die mit den Nummern 1-20 versehen sind. Jedes Drehschloß ist zusätzlich mit geheimnisvollen Zeichen versehen, diese dienen aber nur zur Ablenkung und haben für das Rätsel keinerlei Bedeutung.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 9720
  • Der Wasserturm
    Der Wasserturm ist ein Rätselraum, der sich mit gesundem Menschenverstand und einer Portion Ausprobieren überwinden läßt. Er kann in jedeweder Form in ein Abenteuer eingebaut werden. In unserem Fall ist er Teil eines Prüfungsweges für die Heldengruppe.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 8878
  • Die Drehtür
    Die Abenteurer stehen vor einer grossen massiven Steinplatte die nun den Spielern den Weg versperrt. Beim genaueren hinsehen bemerkt man Kratzspuren am Boden vor der Steinplatte die darauf hindeuten, dass sie wohl als Drehtür benutzt werden kann. Trotz aller Kraftanstrengung lässt sich die Türe aber im momentanen Zustand nicht bewegen.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 9550
  • Die Halle der Elemente
    Die Helden betreten eine große Halle. Ein weiterer Ausgang ist vorerst nicht zu sehen. In der Mitte der Halle liegt ein Stein in Form eines geometrischen Zylinders (ca. 1,50m hoch und 6m Radius). Genau in der Mitte des Zylinders sehen die Helden einen goldenen Kelch stehen.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 8372
  • Die Kammer von Agorath
    In jeder Ecke dieses Raumes steht umsäumt von Säulen einen kreisrunden Granitsockel auf dem ein Steinquader aufgesetzt ist. Auf einer Seite hat er ein goldenes dreieckiges Zeichen und durch den Quader hindurch geht etwa in der Mitte ein rundes Loch.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 7493
  • Die Kette des Magiers
    Die Abenteurer brauchen einmal mehr, einen bestimmten, für den Spielverlauf wichtigen Schlüssel. Sie finden diesen Schlüssel auch. Allerdings lässt sich dieser natürlich mal wieder nicht einfach so von seinem Platz weg nehmen und in die Tasche stecken.
    (Eingetragen am: 7-Sep-2001) Hits: 8677

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Letztes Update der Seite am: 19-Feb-2009 - 19:23:51