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Freitag, 18 November 2016 11:07

Die Streitenden Königreiche Nostria & Andergast - Teil2 und Fazit

geschrieben von HEX
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produkt 9783957521217 df94 cTeil 2 meiner Rezension der „Die Streitenden Königreiche Nostria & Andergast“ Regionalspielhilfe.

Kapitel 4) Handel & Wandel

Der allgemeine Text zu Beginn zeigt einerseits, wie abgeschieden Orte in Nostria und Andergast sind, andererseits auch wie selbstständig diese sind.

- Währungen & Zahlungsverkehr

Sehr guter Abschnitt, der gut und deutlich die Besonderheiten der Streitenden Königreiche zeigt. - Maße & Gewichte
Auch hier gilt das oben gesagte, durch den Unterschied zu den normalen, aus dem Mittelreich bekannten Maßen und Gewichte wird das „Anderssein“ von Nostria und Andergast schön und unauffällig gezeigt.

- Handel & Dienstleistungen

Sehr gut gelungen ist der Text zu den Handelswaren und die Preisliste, die aber durchaus ausführlicher hätte sein können und neben Ausrüstung und Kunsthandwerk auch ruhig andere Handelswaren und Rohmaterialien hätte enthalten können.

- Recht & Gesetz

In dem Abschnitt wird der Unterschied zum „zivilisierten“ Mittelreich gut dargestellt. Dadurch wird auch der Unterschied zum ebenfalls sehr ritterlichen Weiden klarer. Nostria und Andergast sind in dieser Hinsicht düsterer und urtümlicher mit dem geringeren Einfluss der Kirchen und dem großen (auch rechtlichen) Einfluss der Sumen und Hexen. Die Strafen sind erstaunlich brutal, aber so weit ich das beurteilen kann historisch akkurat. Der Absatz „besondere Hinrichtungsarten“ hat mich alleine schon durch seine Existenz überrascht, vom Inhalt ganz zu schweigen.

- Steuern & Zölle 

Der Abschnitt enthält Erläuterungen zu den Steuern und Zöllen - schon wieder. Hier werden auch Teilweise Aussagen von weiter oben im Buch wiederholt. Entweder fällt mir das nur subjektiv so stark auf, oder dieses Thema wird bei DSA5 noch sehr wichtig.

 

Kapitel 5) Flora & Fauna

Super Bild als Einleitung! 

- Flora und Fauna der Streitenden Königreiche

Überhaupt sind die Bilder in diesem Kapitel sehr sehr gut, vor allem die Ziege und die Waldspinne, sowie die Illustrationen der Pflanzen, vor allem die der Tarnele. Diese ist sehr schlicht, aber trotzdem auf den Punkt. Es gibt eine sehr gute und detaillierte Beschreibung, die sehr schön geschrieben ist. Etwas überrascht hat es mich, hier von Karenen zu lesen, die bis jetzt nur in nördlicheren Regionen beschrieben worden sind.

- Bestiarium der Streitenden Königreiche

Der Unterschied zu dem vorherigen Abschnitt ist, dass hier vor allem Monster und Gegner beschrieben sind. Was ich mich wirklich frage: Warum wird hier die magische Tradition der Einhörner beschrieben? Ich meine, warum beschreibt man das überhaupt?
Als sehr mächtige Meisterfiguren braucht es das nicht, es reicht zu sagen: Einhörner können (frei-)zaubern. Und kaum ein Spieler wird auf die Idee kommen, ein Einhorn zu spielen. Vielleicht geht es einfach um die Vollständigkeit, ich finde es aber trotzdem unnötig.
Ein wirklicher Fehler - oder besser Versäumnis - ist, dass in dem Regelkasten zum Einhorn steht, es würde neben den aufgezählten Zaubern noch weitere Zauber in der Tradition der Einhörner beherrschen, aber es steht nicht dort, welche das sind oder wo man das nachsehen kann. Was mir noch aufgefallen ist, ist dass es einen hochgestellten Verweis auf den Aventurischen Almanach gibt, aber nirgends diese Abkürzung erklärt wird.
Hier fehlt, am besten ganz vorne im Buch, ein Kasten mir Abkürzungen, so wie es bei DSA4 üblich war.
Positiv an diesem Abschnitt ist die Auswahl der vorgestellten Kreaturen und die Texte dazu, die allerdings manchmal etwas kurz sind, es aber zum Teil auch nicht viel über die Wesen zu erzählen gibt. Anders zum Beispiel beim Einhorn oder den Marwolds, von Geistern besessene Bäume, die eine sehr gute Idee sind, als Alternative zu dämonisch belebten Bäume.

- Herbarium der Streitenden Königreiche

Eine sehr nette und realistische Idee, dass verschiedene Teile einer Pflanze verschiedene Wirkungen haben können. Alles in allem hätte der Teil aber etwas ausführlicher sein dürfen.

 

Kapitel 6) Götter & Dämonen

- Glaube in den Streitenden Königreichen

Erneut wird die Urtümlichkeit Nostria und Andergasts deutlich und der Unterschied zu zum Beispiel Weiden, da die Zwölfe nicht als alleinige Götter angebetet. Ebenso werden Wald- und Wassergeister und Ähnliches angebetet oder zumindest beschwichtigt.
Einziges Problem - aber auch Chance für lovecraft-artige Geschichten und Abenteuer - ist die relative Vielfalt in Bezug auf die Größe der Lande.
Bei so vielen Verehrungsformen kann es für einige nur ein oder zwei Orte geben, an denen sie praktiziert werden. Denn wenn gewisse Arten von Verehrung von Wesenheiten weiter als diese Entfernung bekannt wären, hätten (vor allem nach Borbarad) die Kirchen sicher eingegriffen - oder es zumindest versucht.
Dafür sind die Wesenheiten, die angebetet werden gut und ausführlich beschrieben.

Ein kleiner Gedanke nebenher: Nostria und Andergast werden als generell recht arm beschrieben, trotzdem gibt es „reichliche Opfergaben“ an die Wesenheiten. Vielleicht wären die Bewohner der Streitenden Königreiche nicht ganz so arm, wenn sie nicht so viel so vielen Übernatürlichen opfern würden... 

 

- Der Glaube im Alltag

Recht konkrete Beschreibungen, die wieder einmal zeigen, wie urtümlich und „dunkel“ die Streitenden Königreiche sein können. Dadurch entsteht (hier) ein stark „frühmittelalterliches“ Gefühl bzw. ein Gefühl zum Beispiel Sachsens vor der Missionierung durch die christliche Kirche.

- Die Widersacher

Ein sehr guter Kasten zu den lokalen Schauergestallten. Vor allem die Figur der „Nehalemia“ hört sich bekannt an... sehr schön sieht das Ork-Symbol aus. Wie so oft begegnen einem hier der Namenlose oder gewisse Dämonen unter anderem Namen und „versteckter“ Form.

- Kirchen & Kulte 

Gute Übersicht über die Stellung der Kirchen und wie sie im Volk und Adel angenommen bzw. angesehen werden.

- Naturreligionen

Ein kleiner Punkt vorweg, der schon von vielen anderen Rezensenten angesprochen wurde: man muss nicht in jedem Kapitel erwähnen, dass die Druiden in Nostria und Andergast Sumen heißen - vor allem, wenn man zuvor über lange Strecken darauf verzichtet hat, und es dann plötzlich am Ende des Kapitels passiert. Auch sonst gibt es hier leichte Wiederholungen aus vorherigen Kapiteln und Abschnitten. 

Kapitel 7) Zauberei & Hexenwerk

Der Anfangs- bzw. Einleitungstext lässt mich wundern: sind alle Hexen immer so hochnäsig?

- Zauberei & Alltag

Erneut leichte Wiederholungen von weiter oben im Buch geschriebenem, die hier gesammelt werden, aber alles in allem nicht wirklich interessant und eigentlich zu kurz für das Thema.

- Magische Traditionen

Eine gute Zusammenfassung über die Sumen und ein guter Vergleich mit den restlichen Druiden Aventuriens. Dazu gibt es sehr viele interessante Informationen zu den Hexen Nostrias. Ebenso interessant ist das Verhältnis der Leute zu Magiedilettanten.
Hier findet sich auch eine recht kurze, aber gute Beschreibung der beiden Magierakademien.
Der Abschnitt zu den Ahnenzeichen ist interessant und es stellt sich mir die Frage, ob jetzt jedes Volk bzw. jede Region oder jede Magietradition solche magischen Zeichen bekommen soll, was zumindest bei einigen Sinn machen würde.

Kapitel 8) Rang & Namen

Als Einstieg gibt es ein sehr cooles Bild des andergastschen Throns. Wie im Almanach gibt es schöne Portraits die zum Teil an reale Personen angelehnt zu sein scheinen, wie in guter alter DSA-Tradition üblich. Und ich tu mir beim lesen von „Kasmyrin“ immer noch schwer... Es werden schön viele wichtige und weniger wichtige NPCs vorgestellt. Was wirklich nützlich gewesen wäre, gerade bei den vielen adeligen Verwandtschaftsbeziehungen vor allem in Andergast, wäre ein Stammbaum der Königsfamilien gewesen.

Kapitel 9) Mythos & Historie

- Die Geschichte der Streitenden Königreiche

Sehr schön ist die Darstellung der „Geschichts-Propaganda“, die auch zum Beispiel in Rom betrieben wurde. Sehr gut gefallen hat mir ebenso die Übersicht über die Kriege und die Zeitleiste der Geschichte, die sich auf die jüngste Vergangenheit konzentriert. Ob die Daten stimmen, habe ich aber nicht kontrolliert. Leider werden ab und zu wieder „Geheimnisse“ erwähnt, ohne dass auf spätere Meisterinformationen verwiesen wird.
Als erfahrener Meister und Kenner des Hintergrunds kann ich mir zwar die Erklärung denken, neue Spieler und Meister aber wahrscheinlich eher nicht.
Ansonsten ist der Abschnitt sehr ausführlich und ließt sich gut. Besonders gefallen hat mir das Bild mit der blutigen Krone.

- Was weiß mein Held über die Streitenden Königreiche?

Mir gefällt die Idee, im Zweifel Wissen über Proben und QS abzuwickeln und dafür Tabellen bereitzustellen, wobei hier zum Teil die Reihenfolge, welche Informationen bei welcher QS herauskommen, etwas seltsam ist.

- Die Lebendige Geschichte

Ein sehr wichtiger Abschnitt. Ein Herausstellungsmerkmal von DSA war (in meinen Augen) immer die Lebendige Geschichte. Aber ebenso wichtig ist der Hinweis, dass in Nostria und Andergast doch irgendwie immer alles so bleibt wie es ist.

Kapitel 10) Helden der Streitenden Königreiche

Ein sehr schöner Einführungstext zur Einleitung.

- Weltliche + Zauberprofessionen 

Hier gibt es je Profession eine Beschreibung, einen Regel- bzw. Wertekasten und ein Kasten zur Ausrüstung und Tracht.
Dabei hätte es auch pro Profession eine zumindest kleine Ausrüstungsliste sein dürfen und nicht nur reinen Beschreibungstext. Leider gibt es nicht zu jeder Profession ein Bild (wobei einige davon im Grundregelwerk sind).
Die vorhandenen Bilder sind aber super, vor allem der nostrische Deichbauer hat mir gefallen.
Die Texte sind ebenfalls sehr gut. Die Auswahl ist als Ergänzung zum Grundregelwerk okay, es hätten aber ruhig noch ein paar mehr vor allem weltliche Professionen sein dürfen.

- Hintergründe für Helden aus den Streitenden Königreichen

Eine ausführliche Liste mit Vorschlägen zur Motivation der Helden. Der anschließende „Generator“ für Hintergrundereignisse ist super!

- Neue Waffen und Rüstungen

Kurz und Übersichtlich in Tabellenform und mit kleinen Beschreibungstexten. Eine nette Ergänzung zum Grundregelwerk. Sehr gut ist der Kasten mit den Abkürzungen, die in der Tabelle verwendet werden.

- Wesenszüge

Der Hinweis darauf, dass dies Fokusregeln sind und nicht zwingend erforderlich sind, ist gut und wohl auch nötig, um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen. Ich finde die Wesenszüge eine sehr nette Idee. Sie geben keine so großen Vorteile, als dass sie das Balancing zerstören würden, oder dass man sie unbedingt haben müsste.
Aber für Spieler, die ihrem Helden mehr Hintergrund geben wollen und Nostria und Andergast ganz besonders toll finden sind die Wesenszüge super. Zum Teil sind die Vorteile, die die einzelnen Wesenszüge geben, etwas skurril (Salzarten aus gesalzenen Speisen herausschmecken, wirklich? Liebe Redax, was habt ihr euch denn dabei gedacht. Aber lustig ist es schon).

- Neue Sonderfertigkeiten

Erster Gedanke: Den Deichbauer bzw. die Sonderfertigkeit haben die Autoren wohl echt gerne. Deichbauer als Held, Deichbauen als Sonderfertigkeit, die Deichnadel als neue Waffe... ich finde es an sich ganz lustig. Schade nur, dass es nicht auch eine Andergast-spezifische Sonderfertigkeit gibt.
Die vorgestellten magischen Sonderfertigkeiten wird man so wohl auch in einem der Magiebände finden, da bin ich mir ziemlich sicher. Aber so hat man in diesem Buch alles, was man braucht um einen Helden bzw. Druiden oder Hexe aus Nostria und Andergast zu spielen.
Den Regelteil (also die Werte usw.) habe ich nicht kontrolliert bzw. nachgerechnet, auf den ersten Blick scheinen sie aber in Ordnung.

- Zaubertricks

Tolle neue Tricks! Es zeigt sich wieder, dass diese eine super Idee waren.

- Neue Zaubersprüche

Es gilt im Grunde das gleiche wie zu den neuen Sonderfertigkeiten.

- Rituale

Hier ebenso, die beschriebenen Herrschaftsrituale sind recht interessant.

- Ahnenzeichen

Ein schöner Abschnitt. Generell finde ich es gut, dass Zauberzeichen etwas ausgebaut werden und in mehr Regionen auftauchen. Die Frage ist nur, passt es zu Nostria und Andergast?
Im Gegensatz zu den meisten anderen Bildern in der Regionalspielhilfe ist das (hübsche) Bild auf dieser Seite leicht unscharf, ähnlich den Bildern aus dem Almanach. Kapitel

11) Mysteria & Arcana

Vorsicht, es folgen Meisterinformationen!

- Zum Spiel in den Streitenden Königreichen

Wiederholung von schon gesagtem. Der Abschnitt soll wohl als kurze Einführung dienen, falls man nur dieses Kapitel ließt.

- Geheimnisse aus den Streitenden Königreichen

Bitte, bitte, liebe DSA-Redakteure, hört auf in den Meisterinformationen vage Antworten zu geben und mehr Fragen aufzuwerfen als zu beantworten. Ein Beispiel: „So soll Andra Zornbold, [...], einst ihr Leben für die Hilfe des Auerochsenkönigs geopfert haben.“ Ja, das wissen wir schon aus dem Buch. Aber HAT sie sich jetzt geopfert oder nicht?
Wenn ihr etwas nicht festlegen wollt, dann schreibt das doch einfach oder markiert den Satz mit einem Stern oder so. Ähnlich wie es früher bei einigen Sachen gemacht wurde. Aber so ist es einfach nur unbefriedigend.
Der Abschnitt über „die Wurzel des Hasses“ hat mir gut gefallen, könnte einen Tick detaillierter sein (was war es denn genau für ein Wesen? Hatte es einen Namen?).
Ich mag auch die Idee, selbst wenn viele sich darüber aufgeregt haben. Eigentlich ist das ganze eine recht tragische Geschichte, die sich aber meiner Meinung nach gut in den Hintergrund einfügt. Hier wird es teilweise auch besser mit den definitiven Aussagen.
Generell hätte ich mir mehr Meisterinformationen zu Nostria und Andergast gewünscht. Am besten ist es wohl - bezüglich der vagen Erklärungen - alle im Meisterbereich getroffenen Aussagen als wahr anzusehen, egal wie sie formuliert sind. - Geheimnisse der Personen
Der Abschnitt ist sehr interessant und liefert tatsächlich Geheimnisse über die Personen und nicht einfach mehr Hintergrund (wie es zum Teil im Almanach war).

- Generische Meisterfiguren

Es werden drei verschiedene Meisterfiguren vorgestellt, die aber recht andergastisch fokussiert sind und es hätte ruhig noch eine „typisch nostrische“ Figur sein dürfen, zum Beispiel ein Fischer. - Abenteuer in den Streitenden Königreichen Sehr schöne Abenteuer-Aufhänger, die sich auf Ereignisse oder Personen im Buch beziehen. Einige sind mit einander kombinierbar.

Fazit:2

Die Regionalspielhilfe strotzt vor vielen schönen Illustrationen, von denen einige leider etwas verwaschen wirken. Ab und zu wird sich sehr stark auf ein Thema konzentriert (Deichbau, Ahnenzeichen), auch über verschiedene Kapitel hinweg.
Das Buch ist alles in allem ausgeglichen zwischen Nostria und Andergast, aber leider nicht immer innerhalb der Kapitel, die manchmal etwas Schlagseite haben und mehr Inhalt zu Nostria bzw. Andergast liefern. Das ist etwas schade, aber nicht allzu schlimm.
Ich habe, wie erwähnt, vorher nicht wirklich viel über Nostria und Andergast gewusst, da ich die alte Spielhilfe nicht besitze und auch die Region nie übermäßig interessant fand.
Nach der Lektüre sind mir die beiden Länder definitiv näher gekommen, auch wenn es wohl nicht meine Lieblingsregion werden wird. Die Regionalspielhilfe bietet aber einen sehr guten Einstieg für alle neuen und eine Auffrischung für alle alten Spieler mit Helden aus der Region.
Zum Lektorat sind mir nur wenige Fehler aufgefallen, auch wenn ich an einigen Stellen das Format anders gestaltet hätte.

Noch ein paar letzte Gedanken zu den Regeln im Buch:

Ich kann nachvollziehen, warum diese in der Regionalspielhilfe vorkommen. Die Idee ist, dass man mit Grundregelwerk und Almanach alles zum Spielen braucht. Ebenso ist die Idee, dass man mit der Regionalspielhilfe alles in der Hand hat, um einen Helden aus der Region zu spielen, ohne das man noch andere Bücher (zum Beispiel den bald erscheinenden Magieband) besitzen muss.
Ebenso ist alles enthalten, um ein (eigenes) Abenteuer in Nostria und Andergast auszuarbeiten, ohne dass man zum Beispiel das Bestiarium kaufen muss.
So gesehen ist es keine reine „Hilfe“, sondern ein „Regionalregelwerk“ zur Ergänzung.

 

Gelesen 529 mal Letzte Änderung am Dienstag, 22 November 2016 18:57

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