Space 1889 Grundregelwerk

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space1889Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.

Alles, was H.G. Wells hätte schreiben sollen.

Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.

 

 

 

Klappe:

Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.

Alles, was H.G. Wells hätte schreiben sollen.

Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.

  

Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen!

 

Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind. Andere Forscher folgten Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor.


Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und Bizarre Rohstoffe und Kreaturen - vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben.

 

Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und einem Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis über eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst.

 

Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spass und Spannung.
In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungen und Abenteuerlust.

 

Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlangen!

 

Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.

 

Space: 1889 - Vier Welten voller neuer Abenteuer.


Meinung:

Im Grunde gibt der Rückentext einen guten Überblick über den Inhalt des Regelwerks. Es werden die Planeten Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben, die den Schauplatz für Space: 1889 bilden. Was der Rückentext aber nicht preisgibt, ist der Umfang in dem dies geschieht!

Der erste Eindruck, der einen ereilt, wenn man das Grundregelwerk in die Hände bekommt, ist das Gewicht und die Dicke des Buches. Ein solides Hardcover mit 263 Seiten Inhalt, den Karten von Mars und Venus im Einband und vielen schwarz-weiss Zeichnungen machen beim ersten durchblättern einen sehr guten Eindruck. Der farbige Teil der vorgefertigten Charakteren in der Mitte rundet diesen Eindruck gut ab. Die goldfarbene Kordel zur Seitenmarkierung ist da schon gar keine Rede mehr Wert.

 

Wer sich trotz des Rückentextes und des leider etwas dunklen Titelbildes noch keine Idee hat, um was es in Space: 1889 geht, der wird zuerst durch ein Vorwort und eine sehr ausführliche Einleitung in das Thema eingeführt. Leider fallen hier schon an und an Schreibfehler auf, die hier noch nicht stören, aber am Schluss zum Teil wichtige Informationen innerhalb von Tabellen verschwinden lassen. Der Grundgedanke hinter Space: 1889 ist, dass die Theorie vom Äther sich als wahr erwiesen hat. Für in Physik nicht ganz so bewanderte gibt es auch gleich die Erklärung: Der Äther ist eine sehr feine, kaum oder nicht wahrnehmbare Substanz, die das ganze Weltall durchzieht und den Lichtwellen es möglich macht, sich fortzusetzen. In Wirklichkeit hat sich dies als falsch herausgestellt, im Universum von Space: 1889 allerdings stimmt sie. Man kann durch Manipulation des Äthers Schiffe antreiben - und damit zu anderen, natürlich bewohnten Planeten vorstoßen. Neben dieser Einleitung in die Welt gibt es auch gleich Hintergrundinformationen, an welchen Romanen sich das Setting anlehnt, wobei eine ausführliche Beschreibung der Genre gleich mitgeliefert wird. Sehr nützlich sind auch die Tipps zum Aufbau und Ablauf eines Spiels und die grundlegenden Erklärungen, was ein Rollenspiel ist, die sich zwar vor allem an Neueinsteiger richten, aber auch für alte Hasen interessant sind. Auch hier fällt der große Umfang mehr als positiv auf, auch wenn sich zum Teil Wiederholungen einschleichen, was leider im ganzen Band vorkommt.

 

Hier wird auch erklärt, dass Space: 1889 kein „Steampunk im Weltall“ ist. Vielmehr werden  viele verschiedene Einflüsse verarbeitet - Sci-Fi Romane aus viktorianischen Zeiten, fantastische Kriminalgeschichten, Pulp- und Abenteuerromane von Anfang letzten Jahrhunderts sowie verschiedene -punk Genre (Steam, Diesel, Clockwork, etc.) haben alle ihren Weg in das System gefunden.

 

Danach geht es dann richtig in die Materie. Es folgen die Beschreibungen der Planeten, die grob die Hälfte des Buches ausmacht. Zuerst kommt eine Beschreibung der Erdgeschichte - zumindest, wie sie sich in Space: 1889 ereignet hat. Dabei fühlt man sich ein bisschen an Geschichtsunterricht erinnert, denn viele der Daten entsprechen natürlich realen Ereignissen, einige jedoch scheinen seltsam vertraut, sind es aber nicht. Da wird zum Beispiel vom Tod Abraham Lincolns im Jahre 1862 an Typhus erwähnt, wobei das noch das deutlichste Beispiel von Abweichungen ist. Tatsächlich würde man sich wünschen, es gäbe eine Kennzeichnung zwischen realen und fiktiven Ereignissen. Vielleicht hilft dieses Fehlen aber auch, sich ganz von der Welt gefangen nehmen zu lassen. Nach dem geschichtlichen Abriss folgt eine Vorstellung der Situation in den einzelnen Ländern, wobei - passend zum Setting - das Hauptaugenmerk auf dem viktorianischen England liegt, gefolgt von Europa, hier vor allem Deutschland und Frankreich, danach die beiden Amerikas und schließlich Asien und Afrika sowie die Kolonien der Großmächte. Am Schluss folgt eine Beschreibung der unerforschten Gebiete und der darin versteckten Geheimnisse. Kombiniert mit dem was man schon von den anderen Planeten weiss, hätte Erich von Däniken hier seine helle Freude, gerade was den Abschnitt „Geheimnisvolle Ruinen“ betrifft. Hier wird auch auf Dinge wie die Stellung der Frau und den Kolonialismus eingegangen. Leider fällt bei der Beschreibung der Länder und deren Motivationen und Problemen ins Auge, dass es dabei scheinbar immer um Geld geht - was aber wahrscheinlich tatsächlich historisch bedingt ist.

 

Nach der Erde geht es über einen Abstecher beim Mond auf den Mars. Dieser wird, wie damals in der Literatur diskutiert, von großen Kanälen durchzogen, die Wasser von den Polen in die trockenen Ebenen bringen. Auch für den Mars gibt es einen historischen Überblick und eine Übersicht über die Stadtstaaten und Machtgruppen des Mars. Hierbei wird immer wieder betont, dass der Mars wesentlich älter als die Erde ist und das die marsianische Zivilisation ihren Zenit weit überschritten hat - anders als die Erde, die sich gerade darauf befindet. Natürlich werden die Bewohner des Planeten ebenso behandelt wie die Flora und Fauna und das Klima. Auch über die Kolonialmächte, die sich angesiedelt haben und die Marsmonde wird ausführlich berichtet. Syrtis Major wird als wichtigste Stadt und britischen Kolonialverwaltungssitz detaillierter vorgestellt.

 

Vom Mars aus geht es zur Venus. Nach der im Buch vertretende These, dass die Planeten nach einander entstanden sind, folgend ist die Venus etwa 100 Millionen Jahre jünger als die Erde - und damit im Zeitalter der Dinosauriern. Der Planet ist von einem dichten Dschungel bedeckt, Nebelschwaden und tief hängende Wolken verdecken den Blick und undurchdringliche Sümpfe sind er vorherrschende Boden. Das Klima ist heiß und feucht. Und doch gibt es intelligentes Leben: Echsenmenschen bilden eine frühe Stammeskultur und arbeiten auf den Plantagen der Deutschen, die hier ihre Kolonien gegründet haben. Besonders schön ist der Unterschied zum Mars - das eine ein sterbender Planet ohne Wasser, mit einer Jahrtausende alten Zivilisation, hier die junge Welt am Anfang ihrer Entwicklung. Auch scheint die Behandlung der Echsenmenschen durch die Deutschen wesentlich besser als die der Marsianer durch die Briten - zumindest oberflächlich. Hier ist „Venusstadt“ als größte (und bisher einzige) Stadt beispielhaft im Detail beschrieben.

 

Als letzter Planet wird der Merkur beschrieben, der ohne eigene Drehung durch das all fliegt, und der daher eine ewige Tag- und Nachtseite hat. Während die eine in Ammoniak-Eis versinkt, finden sich auf der anderen Seen flüssigen Bleis und Zinns. Dazwischen findet sich eine bewohnbare Zone, in der frühes Leben aus Schachtelhalmen und Rieseninsekten (bzw. deren merkurisches Äquivalent) zu finden sind. Natürlich fehlen bei Venus und Merkur Abschnitte zu Flora und Fauna keineswegs.


Nach den Planeten gibt es einen kurzen Abschnitt zum Äther als solchen - also den Weltraum zwischen den Planeten. Sehr interessant, wenn auch hier und da das Gefühl auftaucht, man würde in Physikbuch lesen. Am Schluss kommt ein - im Vergleich mit den Kapitel zuvor - winziger, eine Seite großer Artikel „Geheimnisse zwischen den Sternen“ für den Spielleiter. Leider viel zu klein, um Fragen wirklich beantworten zu können und hinterlässt dieser Abschnitt das bittere Gefühl, über vieles im Dunkeln gelassen zu werden, gerade im Kontrast mit den großen, ausführlichen Kapiteln zuvor.


Nach den Beschreibungen der Planeten geht es dann los mit den regeltechnischen Abschnitten, angefangen mit der Charaktererstellung. Diese ist gut Beschrieben, aber es fehlen einige Beispiele und Hilfen für den Spielleiter, etwa was eine Hintergrundgeschichte enthalten sollte. Dagegen gibt es neun verschiedene, spielfertige Helden in Farbdarstellung. Diese entsprechen gängigen Archetypen passend zum Genre, etwa der Sensationsreporter. Sehr ausführlich sind dagegen wieder die Beschreibungen und Erläuterungen zu Motivation und Ressourcen, wichtige Grundlagen für das Regelsystem. Auch die Beschreibungen der Fertigkeiten und Talente sind sehr umfangreich. Die Motivationen sind zwar gut beschrieben, aber leider scheint ihre Anwendung sehr spielfern. So gibt es wichtige Stilpunkte, mit denen man sich Boni kaufen kann, bei der Motivation „Geheimniskrämerei“ dann, wenn der Held eine Enthüllung eines Geheimnisses verhindert und ein Charakter der aus „Glaube“ handelt, wenn seine Überzeugung durch Indizien oder Beweise untermauert wird oder er einen Ungläubigen „bekehrt“- was im Spiele recht selten vorkommen dürfte - wohingegen ein Held mit „Hoffnung“ als Motivation dann Punkte erhält, wenn sich dessen Optimismus als zutreffen herausstellt - eine Vorraussetzung, die in fast jeder Situation erfüllt sein dürfte.



Schon hier fällt ein Problem des Ubiquity-Systems auf: die Spieler müssen scheinbar über eine riesige Menge an Würfeln verfügen. erst später wird erklärt wie man das reduzieren kann, aber dort auch nur als Alternativlösung.

 

In anderer Hinsicht sind die Regeln aber sehr gut dargestellt. So gibt es einen extra Abschnitt für Regeln für ein schnellen Spielablauf und wie man Proben verkürzen kann. Außerdem werden besondere Regeln für den waffenlosen Kampf aufgeführt etwas, das bei anderen Regelsystemen eher stiefkindlich behandelt wird.
Die Abläufe und Sonderregeln werden so präsentiert, dass sie erst generell erklärt und vorgestellt werden und dann später noch einmal in Detail erläutert werden. Das macht Sinn, führt aber zu etwas Verwirrung, da man nicht darauf vorbereitet wird und die Details getrennt von der generellen Beschreibung stehen.

 

Die Regeln an sich sind gut und verständlich erklärt. Leider zeigt sich bald, dass man sehr viel rechnen muss, um alle erklärten Situationen zu behandeln - zum Glück nur einfachen addieren und subtrahieren. Dafür werden aber auch so ziemlich ALLE Situationen, in die ein Charakter kommen kann, behandelt.

 

Am Ende der Regelbeschreibung kommt ein Spielbeispiel, in dem eine mehr oder weniger typische Situation im Spiel mit allen relevanten Regeln erklärt wird. Auch während der Regelpräsentation finden sich kürzere Beispiele, die sehr zum Verständnis beitragen.

 

Nach den Regeln kommt eine umfangreiche Sammlung an Gegenständen und Waffen, die die Charaktere mit sich tragen können. Leider gibt es hier einige Probleme, so fehlen in  einer Tabelle eine Angabe einer Waffe und auch sonst sind sie ab und an verwirrend. So heißt es zum Beispiel, dass ein Medizinkoffer einen +1 Bonus auf Medizinwürfe gibt, ein Chirurgenbesteck +2. So weit noch verständlich. Da aber das Chirurgenbesteck gleich viel kostet wie ein Medizinkoffer und dabei noch leichter ist, stellt sich die Frage, warum ein Held sich dann überhaupt ein Medizinkoffer kaufen sollte. Ein großes Puls, auch wenn es für die wenigsten Charaktere tatsächlich nützlich ist, ist die Auflistung verschiedener Fotokameratypen der Zeit, die zeigt, wie viel Mühe sich die Autoren gemacht haben und stark zum Flair beiträgt.

 

Es folgt eine Auflistung der verschiedenen Fahrzeuge, inklusive der  Luftschiffe und einiger  Reittiere und am Ende der Ausrüstung eine Sammlung fantastischer Artefakte, angefangen bei der „Analytischen Maschine“ über die  „Vulkansteuerung“ für angehende Superschurken bis hin zu „Wandellinsen“ - das Äquivalent zu Nachtsichtgeräten.


Abschließend folgt eine beeindruckend lange Liste an Inspirationsquellen sowie ein äußerst Nützliches (aber zu kurzes) Glossar und zwei Indizes, einmal für den Hintergrund und einmal für die Regeln. Was leider bis hier hin fehlt ist eine Art Anfängerabenteuer, mit dem man sofort ins Spiel einsteigen kann. Andererseits gibt es in den Texten genug Aufhänger um selbst eines zu erfinden.

 

 

Fazit:  1

Das Space: 1889 ist ein überaus umfangreiches, detailliertes Regelbuch, das zwar einige kleine Schwächen hat, aber alles in allem ein hervorragendes Bild abgibt.

 

 


Letzte Änderung am Mittwoch, 27 Februar 2013 09:59

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