Legenden aus Dunklen Zeiten

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LegendenDie Dunklen Zeiten – Spannend, aufregend, mystisch und schon lange ins Reich der Legenden verschwunden. Aufregende Abenteuer für Helden, die sich nicht scheuen in einen Sumpf aus Dekadenz und Intrigen zu geraten.

Klappe:
Die Dunklen Zeiten: Das einst mächtige Bosparanische Reich und das altehrwürdige Diamantene Sultanatbefinden sich in steten Niedergang. Dekadenz und Verfall haben sich ausgebreitet, uraltes Wissen geht verloren und am Rande der Zivilisation bedrängen immer mehr barbarische Völker die alten Reiche. In den Städten spinnen die Mächtigen zurückgezogen in ihren Palästen ihre Intrigen und überlassen ihre Untertanen ihrem Schicksal. Es ist eine dunkle und finstere Zeit, wo wenig Hoffnung herrscht. Und doch ist es auch eine Zeit, wo Helden geboren werden, die zu Legenden dieser aventurischen Epoche werden.

In Der Verborgene Funke müssen sich die Helden auf die Suche nach einem Erben einer besonderen Blutlinie machen. In Inspektores werden sie Zeuge des Baus des größten Aquädukts Aventuriens und müssen als Aufseher die Bauarbeiten überwachen. Dunkle Gassen, Schwimmende Straßen führt die Helden nach Cuslicum, wo sie vor dem Hintergrund eines Thronkonfliktes einen finsteren Kult aufspüren müssen. Im Abenteuer Aslabans Erbe haben sie dagegen ein Wörtchen mitzureden, wer die Nachfolge des mächtigen Koptha antreten soll. In Vitis Shinxiris müssen die Abenteurer einem bosparanischen Soldaten beistehen, der einen Feldherrenstab in Sicherheit bringen muss. Auf Ahnenpfaden führt die Helden schlussendlich in das hunderttürmige Bosparan der Dunklen Zeiten. Während sie sich dort in den Dienst einer Patrizierin stellen, müssen sich viele Jahrhunderte später andere Helden mit den Geschehnissen und Hinterlassenschaften der Vergangenheit auseinandersetzen.

Meinung:
In „Legenden aus Dunklen Zeiten“ sind die sechs besten und redaktionell überarbeiteten Beiträge des Abenteuerwettbewerbs „Die Dunklen Zeiten“ des DSA4 Forums zusammengefasst. Der Band umfasst die Hälfte der eingesandten Wettbewerbsabenteuer.

Der Verborgene Funke: Das Abenteuer spielt in der Hafenstadt Porta Nasulea. Die Helden versuchen, einen jungen Mann zu retten, der mit dem göttlichen Funken gesegnet ist. Das Abenteuer ist an und für sich ganz OK. Es ist nicht stark ausgearbeitet, was es zum einen viel Arbeit für den Meister bedeutet, gleichzeitig aber auch eine größere Freiheit in der Gestaltung bietet. Die dazugehörigen Materialien, wie eine Karte von Porta Nasulea und die Charaktere, sind schön ausgestaltet und im Fall der Karte als Kopiervorlage im Anhang zu finden. Was etwas irritierend ist, dass dieses Abenteuer einem anderen offiziellen Horasreich-Abenteuer aus aktueller Geschichtsschreibung ähnelt. Wenn man das eine kennt, fehlt dem anderen etwas die Originalität.

Inspectores: Auch bei diesem Abenteuer handelt es sich mehr um Stichpunkte für das Leiten, als um ein voll ausgearbeitetes Abenteuer. Die Ideen sind ganz gut, so dass man mit einiger Vorbereitung ein spannendes Abenteuer leiten kann.
Dunkle Gassen, schwimmende Straßen: Auch hier handelt es sich um eine grobe Übersicht der Ereignisse, die die Helden im Laufe der Ermittlungen erleben können bzw. sollten, um das Abenteuer lösen zu können. Für eine spielende Gruppe wirklich gut, für eine Gruppe, die sich lieber nur leiten lässt, wahrscheinlich schwer bis nicht machbar.
Aslabans Erbe: Ein Abenteuer rund um die alten Kopthas in den Diamantenen Sultanaten. Die Helden haben sehr große Freiheiten und können sich für eine Seite entscheiden. Es ist kein Richtig oder Falsch vorgegeben, sondern beide möglichen Wege ausgearbeitet.

Vitits Schinxiris ist wieder sehr stichpunktartig und auch etwas unübersichtlich. Die Hintergründe sind allerdings sehr interessant.

Auf Ahnenpfaden: Hierbei handelt es sich genau genommen um zwei Abenteuer. Das eine spielt in Bosparan in den Dunklen Zeiten. Wer die Buchreihe von Judith C. Vogt (Der Herr der Legionen und Herrin des Schwarms) kennt, wird alte Bekannte treffen. Aber auch ohne das Buchwissen, ist das Abenteuer rund um Hexen mit göttlicher Macht ganz spannend. Der zweite Teil des Abenteuers spielt schließlich in der aktuellen Zeit und dreht sich wiederum um die göttliche Macht Satus. Durch dieses offizielle Abenteuer ist damit der Einführung von priesterlicher Macht für Hexen Tür und Tor geöffnet. Es ist interessant, wie mit diesem Fall von der Redaktion weiter verfahren wird.
Was alle Abenteuer gemein haben, ist, dass sie ein gutes Verhältnis zwischen Kampf und Rollenspiel halten. Die beigefügten Zeichnungen und Zusatzmaterialien sind schön gestaltet.

Fazit:7
Für Gruppen, die in den dunklen Zeiten spielen auf jeden Fall interessante Abenteuer, allerdings aufgrund der unterschiedlichen Zeiten, nicht mit einer Runde spielbar. Die Zusatzmaterialien sind schön gestaltet, ebenso überzeugt das Verhältnis zwischen Kampf und Spiel. Leider sind die Abenteuer zum Großteil nur in Überblicken und Stichpunkten gestaltet, was eine zum Teil große Vorarbeit des Meisters verlangt.


Letzte Änderung am Mittwoch, 17 Juli 2013 16:01
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