Rakshazar - Das Riesland

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Rakshazar-Buch-der-HeldenRakshazar – Das Riesland
Östlich des Bornlandes, durch das unbezwingbare Eherne Schwert von Aventurien getrennt, liegt ein Land der Bestien und Abenteuer – das Riesland. Mache dich auf, einen verfluchten Kontinent zu entdecken, eine Welt, die bereits vor Urzeiten vom Zorn der Götter verwüstet wurde. Ein weites, wildes Land erwartet dich, in dem die Zivilisation noch jung ist, wo lediglich eine Handvoll Königreiche um die Vorherrschaft streiten, und man oft Monate reisen muss, um auf die nächste Siedlung zu stoßen. Erlebe Abenteuer mit Helden, die mit Waffen aus Stein oder Bronze gegen reißende Monster antreten. Lasse dich forttragen von den Menschenmassen auf den Straße und Basaren Rakshazars, hinein ins Abenteuer…
Buch der Helden


Klappe:
Mit dieser Spielhilfe hältst Du alles in den Händen was Du benötigst, um einen profanen riesländischen Helden zu erschaffen. Neben Hinweisen zum Spiel in Rakshazar, zur Verwendung aventurischer Professionen und Regelergänzungen, erwarten Dich umfangreiche Informationen zu den Bewohnern des verfluchten Kontinents. Insgesamt 15 Rassen, 28 Kulturen und viel rakshazarische Professionen warten darauf, von Dir ausprobiert zu werden. Was Du zusätzliche benötigst sind lediglich Kenntnisse der aktuellen Generierungsregeln von DSA 4.1, wie sie WEGE DER HELDEN beschrieben werden. Die Erschaffung magischer oder geweihter Helden wird Bestandteil einer zukünftigen Spielhilfe sein.

Meinung:
Zum stolzen Preis von 40€ ist „Rakshazar – Buch der Helden“ als Fanprojekt, mit Unterstützung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH, in gedruckter Form erschienen. Verantwortlich zeichnet dafür das Rakshazar-Projekt, das sich bereits seit mehreren Jahren um die Ausarbeitung des derischen Kontinents bemüht, dessen erste, noch namenlose, Erwähnung bereits in der DSA-Ausbau-Box von 1985 war.
Absicht der Autoren ist es, das Riesland als einen sterbenden, barbarischen Kontinent darzustellen, in dem Umwelt und Mitbewohner gleichermaßen zur Bedrohung werden und in dem das Schwert eben doch mächtiger ist als die Feder. Nicht zu Unrecht wird aus dem Conan-Film zitiert und das Setting als „Grim&Gritty“ beschrieben.
 Der Band beschreibt dabei jedoch nicht den Kontinent selber, sondern dient nur zur Generierung spielbarer Charaktere in eben jener rauen Welt östlich des ehernen Schwertes. Er ist damit als riesländisches Gegenstück zu „Wege der Helden“ zu sehen.

Optisches Erscheinungsbild
Das Buch ist als hochwertiges Hardcover mit stabilem Papier gedruckt, die Druckqualität ist, wie inzwischen größtenteils von Ulisses gewohnt, sehr gut. Die in letzter Zeit häufiger auftretenden zu dunklen Druckbilder sind bei Rakshazar nicht vorhanden, einzig die Umschlagillustration ist im Schwarzwert zu intensiv. Dadurch gehen einzelne Details verloren, die in der kostenlos verfügbaren PDF-Version noch zu erkennen sind.
Ein weiterer kleiner Schönheitsfehler beim vorliegenden Exemplar ist, dass bei der Verleimung der einzelnen Seitenblöcke wohl mit etwas zu viel Leim gearbeitet wurde und sich ein Leimklumpen ausgebildet hat. Dabei wird es sich vermutlich um einen Einzelfall handeln.
Das Seitenbild ist konsequent zweispaltig gehalten, auch eingefügte Kästen folgen dem äußeren Schriftverlauf, was die Lesbarkeit fördert.
Die Rechtschreibung ist größtenteils in Ordnung, sie bewegt sich fast immer auf vergleichbarem Niveau zu offiziellen Publikationen. Deutliche Satzfehler, wie der doppelte Absatz auf Seite 67, sind erfreulicherweise die Ausnahme.
Die im Band enthaltenen Illustrationen zeigen eine große Bandbreite sowohl in der Ausarbeitung als auch in der Qualität. Sie reichen von der hervorragend dargestellten vollgerüsteten amhasischen Soldatin (S. 10) und dem sehr dynamisch gezeichneten Quitax-Reitvogel (S. 151) bis zu der sehr grob und unproportional wirkenden Darstellung der Brokthar (S. 44).
Äußerst nützlich ist die in den Umschlag integrierte Farbkarte des Kontinents. Der inzwischen obligatorische textile Einmerker rundet das positive Gesamtbild ab.

Inhalt:
Das Vorwort und die ersten erklärenden Worte dienen der Einstimmung in Rakshazar, das sich von seinem Spielgefühl deutlich von Aventurien unterscheidet. Sehr stimmig, wenn auch sehr kurz wird auf die Eigenheiten des barbarischen Rieslandes eingegangen.
Der zweite Teil, der Regelteil, benutzt als Grundlage die aktuellen Regeln von DSA 4.1 und umfasst neue Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten, waffenlose Kampfstile und die Sprachen und Schriften des Kontinents. Einen eigenen Abschnitt erhalten dabei auch die Regeln zur Generierung von Mischlingsrassen. Gerade dieser Abschnitt zeigt, dass sich die Autoren sehr viele Gedanken gemacht haben, um die Regeln und den Hintergrund passend aufeinander abzustimmen. Mischlinge nicht als eigene Rasse zu betrachten, sondern als Baukasten, in dem die jeweiligen prägenden Merkmale der elterlichen Ursprungsrasse enthalten sind wäre durchaus auch für die aventurischen Rassen vorstellbar.

Die neuen Vor- und Nachteile sind durchwegs ausgewogen und bis zu einem gewissen Maß übertragbar in die aventurische Welt. Einer Erkundung des Rieslandes mit Helden aus dem Mittelreich oder Al’Anfa steht damit genauso wenig im Weg wie dem umgekehrten Fall, einer riesländischen Gruppe in Aventurien. Es folgt die ausführliche Beschreibung der 15 ausgearbeiteten Rassen des Rieslandes. Jede Rasse wird auf zwei Seiten dargestellt, ein schwarz unterlegter Kasten enthält die benötigten Grundkosten und –werte.

Hier hat das Team des Rakshazar-Projektes seiner Fantasie vollen Freilauf gelassen. Von Schrat- und Feenmischlingen über mehrere Echsenrassen und Schlangenleibige wird ein wahres Sammelsurium an ungewöhnlichen  Rassenideen aufgeboten. Auch die klassischen Rassen sind vertreten, es finden sich die üblichen Menschen, Elfen, Orks und Zwerge wieder. Aber diese sind ebenfalls alles andere als klischeehaft. Elfen, hier Donari genannt, sind nicht magisch begabt, Zwerge weitab von der Langlebigkeit ihrer westlichen Verwandten.

Die Startwerte der Rassen halten sich dabei meistens im vernünftigen Rahmen. Allerdings sind bei einigen Rassen auch Eigenschaftsboni von +3 und eben solche Mali vorhanden.
Den größten Teil des Buches nehmen die Kulturen Rakshazars ein. Auf fast 270 Seiten wird erschöpfend auf die 28 verschiedenen Kulturen, zuzüglich einiger Varianten, eingegangen. Die grundlegende Beschreibung folgt dabei immer dem gleichen Schema. Der Angabe des Lebensraums folgt ein Absatz über die Lebensweise. Danach eine Übersicht über die übliche Weltsicht und die Glaubenswelt der jeweiligen Kultur, deren Sitten und Bräuche, die erreichte Handwerkskunst, die verbreitete Kleidung und Bewaffnung und die Sicht der Kultur zur Magie. Eine Hilfestellung zur Darstellung eines Charakters der Kultur und ein Liste typischer Namen fehlen als Abschluss ebenso wenig, wie der bereits aus offiziellen Werken bekannte Abschnitt „Was denken (…) über:“, der die Sicht der unterschiedlichen Kulturen aufeinander in Zitatform schildert.

Die Auswahl an Kulturen ist ebenfalls sehr vielfältig. Von den sich selbst allen anderen als überlegen ansehenden Amhasim, über eidechsenartige Sirdak-Sippen, menschliche Jiktachkao, die sich selbst als Orks sehen, bis hin zu Vaesten, die aus der Verbindung von Mensch und Fee entstanden sind. Die Kulturen sind so zahlreich wie gelungen. Wer zum Beispiel in Aventurien bei den Menschen ein Gegenstück zu den mittelamerikanischen Hochkulturen vermisst hat, wird diese in den Ipexco finden.

Die profanen Professionen folgen größtenteils den aventurischen Vorbildern, es wird explizit erwähnt, welche Professionen keine riesländische Entsprechung haben und daher nicht möglich sind. Für die übertragbaren Professionen werden Anpassungsvorschläge gegeben, je nach zivilisatorischem Stand der riesländischen Kultur.

Die neu eingeführten Berufe sind, dem Hintergrund des Kontinents entsprechend, zum überwiegenden Teil kriegerischer Natur, so hat nahezu jede Kultur eine eigene Stammeskriegerprofession. Einige nichtkämpferische Professionen sind ebenfalls enthalten, zum Beispiel das Skaldengegenstück, der Rhapsode. Völlig neue Professionen finden sich nur bei den Donari und ihrer limbusnahen Kultur.
Astrale und karmale Professionen werden nur am Rande erwähnt, Generierungsregeln werden dafür noch nicht genannt. An einer weiteren Veröffentlichung zu den Priestern und Magiern Rakshazars wird laut den Autoren bereits gearbeitet.

Den Abschluss des Bandes bildet der Anhang mit einer kurzen Liste von gebräuchlichen Waffen und Rüstungen, einem an Rakshazar angepassten Charakterblatt und dem hilfreichen Index.

Fazit:3
Wie wird man bei der Bewertung einem Buch gerecht, dass zum einen „nur“ den Anspruch hat, ein Fanprojekt zu sein, bei dem die Autoren unentgeltlich arbeiten,  andererseits aber mehr kostet, als so manches professionelle Pendant, bei dem mit dem Verkaufspreis neben den Material- und Herstellungskosten auch die schöpferische Leistung monetär bedacht wird?

Der ganze Inhalt des Buches zeigt, mit welcher Hingabe hier ans Werk gegangen wurde. Von der sehr schön gezeichneten Karte über die Vielfältigkeit der Rassen und Kulturen weiß jede Idee zu gefallen. Die Beschreibungen sind so ausführlich wie nötig, um einen entsprechenden Charakter zu generieren und darzustellen, lassen aber genügend Freiraum zum Experimentieren. Hier muss sich das Werk in keinster Weise hinter einem „Wege der Helden“ verstecken. Bei den wenigen Fällen in denen hochwertige Eigenschaftsboni vergeben werden, stößt meiner Meinung nach das Kaufsystem von DSA an seine Grenzen. Derartige Boni, die nur zu einem Bruchteil in die Kosten eingehen, verzerren das Kosten/Nutzen-Verhältnis zu stark. Trotzdem sind sämtliche Rassen und Professionen regelgerecht erstellt worden und können in die vorhandene Welt des schwarzen Auges eingebunden werden.

Leider fehlt ein kurzer Überblick über die Entstehung des Kontinents. Es wird einige Male der Kataklysmus erwähnt, ohne jemals aufzuklären, was sich dahinter verbirgt. Auch wenn es nicht explizit Ziel des Bandes ist, eine Regionalbeschreibung zu sein, etwas mehr Information hätte hier nicht geschadet, zum Beispiel in der Form eines kurzen historischen Überblicks.
Die Illustrationen sind, für ein Fanprojekt, zum Teil sehr gut gelungen, einige Bilder erreichen sogar das Niveau offizieller Ulisses-Publikationen. Aber eben nur einige. Ein signifikanter Teil der Bilder wirkt unfertig. Hier hätte nur ein wenig mehr für ein deutlich runderes Bild sorgen können.

Das Lektorat des Buches ist nicht schlechter, als das von DSA gewohnte. Einige Fehler sind vorhanden, stören aber, bis auf die eine Ausnahme des sich wiederholenden Blocks in der Vaesten-Beschreibung, nicht den Lesefluss. Dass ein Fanprojekt bei der Lektoratsqualität mit einem frei verkäuflichen Buch eines Verlages gleichzieht, darf jeder für sich bewerten.
Ausgetretene aventurische Pfade werden hier auf eine Art verlassen, dass einem so manches vertraut vorkommt, aber dann doch ganz anders ist. Mein persönliches Highlight des Buches ist die Beschreibung der nichtgöttergläubigen Faulzwerge und ich freue mich jetzt schon auf den Gesichtsausdruck meiner Gruppe, wenn ich ihnen einen faulzwergischen Artomaschotox vorsetze.
Und wer sich jetzt fragt, was ein Artomaschotox ist, der lese das Buch, es lohnt sich.

Letzte Änderung am Mittwoch, 17 Juli 2013 16:04

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2 Kommentare

  • Jolinar

    Vielen Dank für die Ergänzung :)

    Melden Jolinar Freitag, 03. Mai 2013 07:41 Kommentar-Link
  • Raphael Brack

    Kleine Ergänzung, da es im Text keine Erwähnung findet: Das Buch ist zwar dank Ulisses als Hardcover erschienen, kann aber weiterhin als kostenlose PDF-Version im Downloadbereich von Rakshazar.de heruntergeladen werden.

    Viele Grüße vom Projekt! ;)

    Melden Raphael Brack Freitag, 29. März 2013 22:16 Kommentar-Link
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