Deathwatch

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Abenteuer im finsteren 41. Jahrtausend. Die Welt steht vor den Bedrohungen des Warp und der Xenos. Es scheint, als könnten nur die mächtigen Krieger der Space Marines die Menschheit retten. Deathwatch bietet die Möglichkeit einer dieser heldenhaften Gestalten zu verkörpern.

Klappe:
Deathwatch ist ein Rollenspiel, in dem die Spieler die Rolle eines Mitglieds des Adeptus Astartes annehmen, auch bekannt als Space Marines.
Nach vielen Jahren vorbildlicher Dienstzeit als Space Marine wurden Sie ausgewählt, ein Mitglied der Deathwatch zu werden – eine Ehre, die nur den herausragendsten Kandidaten widerfährt. Sie werden einen neuen Eid leisten, um das Imperium vor den dunkelsten aller denkbaren Bedrohungen zu schützen, Sie werden in vorderster Linie eines imperialen Kreuzzugs stehen, um ausgedehnte Gebiete des Alls von der Dunkelheit und Häresie der Xenos zurückzufordern.

Meinung:
Langsam aber stetig füllt sich das Warhammer 40k Universum. Zuerst konnte man mit „Schattenjäger“ als Normalsterblicher im Namen eines Inquisitors das Böse bekämpfen. Dann als Händler in den Galaxien umherreisen und Abenteuer bestehen. Nach diesen bereits spannenden Settings, geht es jetzt ans Eingemachte. Die sagenumwobene Deathwatch ist endlich spielbar. Dabei haben die Autoren einen Weg gefunden, verschiedene Marineorden in eine Gruppe zu packen, die sich als Deathwatch mit bösartigen Xenos einen harten Kampf liefern.

Die Aufmachung des Regelwerkes ist wieder klasse! Der 430-seitige Hardcoverband zeigt bereits auf dem Cover die typischen, mächtigen Warhammercharaktere. Mehr noch als in den anderen Regelwerken erscheinen die Elitekämpfer groß und mächtig. Auch die Illustration im Inneren sind sehr hochwertig. Dort finden sich farbige Abbildungen, auf toll okker-grau eingefärbtemPapier. Bereits beim Durchblättern stechen die InGame-Texte ins Auge, sowie die dunkel hinterlegten Spezialinformationen. Von dieser Aufmachung können sich andere Rollenspiele etwas abgucken. Klasse!

Auf den ersten Seiten zeigt sich eine wirklich sehr umfangreiche Inhaltsangabe. Nach dem Vorwort beschäftigen sich die Autoren, wie bereits in den anderen Regelwerken, ausgiebig mit dem Prinzip des Rollenspielens. Außerdem werden die Grundzüge des Warhammer 40k Universums und der Space Marines erklärt.
Die Beschreibung der unterschiedlichen Orden ist durchwachsen. Im Fließtext steht im Prinzip bei allen das Gleiche, die Unterscheidung findet fast ausschließlich durch die Werte statt. Ein klarer Minuspunkt, da auch wenn Space Marines herausragende Kräfte haben, sie sich untereinander unterscheiden sollten. Es wird zu viel Wert auf die einheitlichen Eigenschaften gelegt, als auf die Unterschiede. Damit beraubt man den Spieler sich die Orden gut vorzustellen und im gegebenen Rahmen seinen Charakter zu basteln. Allein von den Beschreibungen her würde man deshalb einen Orden wählen, der keine Einschränkungen hat und die besten regeltechnischen Möglichkeiten bietet, da sie vom Spielwelt-Inhalt eh kaum zu unterscheiden sind.

Wie bereits bei den anderen Regelwerken kritisiert, bietet Warhammer 40k nicht viel Spielraum für unterschiedliche Charakterentwicklungen. Sowohl bei der Generierung, als auch beim Sammeln von Erfahrungen ist man durch die Wahl der Profession sehr eingeschränkt. Tabellen über Tabellen zeigen dem Spieler, was er kaufen darf. Deshalb wird es höchstwahrscheinlich nie einen Space Marine geben, der einen Untersetzer häkelt. Gut, ein etwas bizarres Beispiel, aber ich denke ihr wisst, worauf ich hinaus will. Die Autoren bleiben bei dem starren System, das man nur durch hohe EP-Kosten und mit Meisters Gnade aufbrechen kann.

Die Beschreibungen der Psikräfte, Ausrüstung, Fertigkeiten und Eigenschaften sind wieder ausreichend ausführlich und helfen dem Spieler und Leiter gut durch die Erstellung des Charakters durchzuführen. Wie schon erwähnt gibt es in den regeltechnischen Möglichkeiten gute Unterscheidungen zwischen den Orden. So gibt es besondere Psikräfte, aber auch Fertigkeiten, die nur für bestimmte Ursprungsorden zugänglich sind. An den Regeln und deren Detailreichtum fehlt es also nicht.

Die Beschreibung der Deathwatch ist an sich gut. Nur hat man das Gefühl, dass die Autoren einfach nicht auf den Punkt kommen. Für Spieler, die bisher nicht viel mit dem Warhammer 40k Universum zu tun gehabt haben, dauert es lange, bis sie durchblicken, was nun der Unterschied zwischen einem der anderen Orden und der Deathwatch ist. Möglich, dass das englische Original da mehr Eloquenz zeigt, im Deutschen fehlt aber eine klare Linie und vor allem eindeutige Aussagen. Es dauert ewig, bis sich ein einigermaßen deutliches Bild eines Deathwatch Elitesoldaten vor dem geistigen Augen bildet.

Bei den meisten anderen Rollenspielen würde ich das Folgende als negativen Punkt aufführen, hier gilt das aber nicht. Die Macher des Rollenspiels haben sehr bewusst eine andere Methode gewählt, ihre Welt mit Leben zu füllen. Es gibt keine Generierungsbücher für alle Settings, sondern die Settings werden unterschieden. Der negative Punkt für ein einzelnes Regelwerk wäre dann natürlich die nur sehr beschränkte Auswahl an spielbaren Abenteuern. Doch für Warhammer 40k ist das die einzig sinnvolle Methode. Im Falle von Deathwatch besteht diese beschränkte Auswahl in äußerst kampflastigen Kampagnen, bei denen Intrigen und gesellschaftliche Interaktion zweitrangig sind. Ein solches Setting droht  schnell langweilig zu werden und stellt deshalb einen hohen Anspruch an den Spielleiter, wenn er Abwechslung in den Spieleabend bringen möchte. Dafür gibt es aber jetzt endlich mal eine Möglichkeit den Xenos kräftig in den Hintern zu treten und Szenen am Rollenspieltisch nachzuspielen, die man sehr oberflächlich im Tabletop oder auf der Spielekonsole erlebt hat.

Das Kampfsystem; das ist natürlich Dreh- und Angelpunkt dieser Spielhilfe, da es fast vollständig darauf ausgelegt ist. Die Macher haben sich richtig was einfallen lassen: Den Teammodus! Endlich ein System, bei dem auch die Fähigkeit zusammenzuarbeiten zum Tragen kommt. Keine Würfelorgien, sondern eine sehr schöne, effiziente und strukturierte Methode für Kämpfe mit mehreren Beteiligten und vor Allem, um eine Einheit im Kampf regeltechnisch umzusetzen. Für diese Idee und auch seine Umsetzung kann man nur das höchste Lob aussprechen! Abgewandelt und dem jeweiligen System angepasst würde es sich sicher auch für Nicht-Warhammer 40k-Runden gut machen. Beide Daumen nach oben für diese Meisterleistung. Es passiert nicht oft, aber manchmal findet man doch in den X-Regelwerken zu X-Systemen eine Innovation.

Auch findet sich wieder eine Beschreibung eines bestimmten Bereiches des Universums – die Jericho Weite. Besonderheiten, Welten usw. werden kurz angeschnitten, sodass die ersten Schritte dort mit einem Space Marine möglich sind.

Natürlich haben auch der Einfluss des Warp und Sichtungen von grauenhaften Wesen ihre Auswirkungen, aber der Space Marine kann stellenweise besser damit umgehen, als andere Bürger des Imperiums.

Auch wird wieder eine Brücke zu den beiden anderen Regelwerken geschlagen. Die anderen Berufe sind auch bei Deathwatch unterzubringen und anders herum, wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt sind. Bei Deatchwatch scheint es zwar weniger sinnvoll, da die Werte der Charaktere über die Maßen hoch sind im Verhältnis zu Schattenjäger oder Freihändler, aber durch den Vergleich erhält man eine gute Vorstellung, wie herausragend Space Marines sind.

Das Kurzabenteuer zum Schluss ist wieder nicht herausragend und wirklich nur ein kleines Geplänkel, von dem man nicht zu viel erwarten sollte. Es ist wieder auf Erfahrungspunkte sammeln ausgelegt und nicht auf gutes Rollenspiel. Aber die Spielgruppen müssen sich ja an so etwas nicht halten und können ihre eigenen Prioritäten setzen.

Fazit: 3
Die Aufmachung ist wieder herausragend: Hardcover, Farbe, Glanzpapier, tolle Bilder. Das Beschriebene ist häufig nicht auf den Punkt gebracht, weshalb eine Unterscheidung der Orden und Professionen fast nur durch die Werte geschieht. Herausragend ist das Kampfsystem, das eine echte Innovation darstellt! Natürlich ist man durch die Wahl des Deathwatchsettings eingeschränkt in der Kampagnenwahl, aber für kampflastige Gruppen dürfte es ein wahrer Hochgenuss sein.

Letzte Änderung am Dienstag, 05 Juni 2012 11:26
Jolinar

Jolinar arbeitete vor helden.de bereits in unterschiedlichen Foren in der jeweiligen Redaktion. Von Christoph wurde sie dann für helden.de angeheuert, wo sie jetzt ein fester Bestandteil der Redaktion ist. Neben den Rezensionen schreibt sie auch Berichte zu den besuchten Conventions.

Mit Rollenspiele beschäftigt sie sich bereits seit 13 Jahren. Ihr hauptsächliches System ist DSA, aber auch mit Warhammer 40k und Shadowrun konnte sie bereits Erfahrungen sammeln.

Als eingefleischter Zombiefan sind Extreme in Romanen gerne gesehen. Horror, Urban Fantasy und skurriler Humor ist aber auch gerne gesehen.

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