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Traveller ist wieder da. Rund 30 Jahre nach dem ersten Erscheinen wird das allseits bekannte Science Fiction-Rollenspiel in einer neuen deutschen Fassung veröffentlicht. Der Düsseldorfer 13Mann Verlag, der bereits erfolgreich dem Fantasy-Rollenspiel “Rolemaster” zu neuem Ansehen verhalf, kündigt für Anfang Juni 2008 die Veröffentlichung der deutschen Version des Rollenspiels der fernen Zukunft an, das im englischen Original in einer Neuausgabe bei Mongoose Publishing erscheint. Basierend auf dem klassischen Original und auf den Stand des neuen Jahrtausends gebracht, bietet die neue Version des Rollenspielsystems alles, was man braucht, um im Traveller-Universum zu bestehen. Das Grundregelwerk beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken. Vor dem Hintergrund des Dritten Imperiums schlüpfen die Spieler in verschiedene Rollen und ziehen als Agenten, Wissenschaftler, Piloten, Scouts, freie Händler und Söldner auf der Suche nach Reichtum und Abenteuer durch die Galaxis. Die Traveller-Regeln eignen sich jedoch auch dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Die Grundregeln des Systems sind flexibel gestaltet und gestatten es dem Spielleiter, die Komplexität des Universums seinen Fähigkeiten und denen seiner Spieler anzupassen. Ein detailliertes und trotzdem einfaches System ermöglicht sowohl die actionreiche Umsetzung von Raumschlachten zwischen ganzen Flotten als auch die Gestaltung des interplanetaren und interstellaren Handels. Das Traveller-System ist für Rollenspiel-Einsteiger und Fortgeschrittene gleichermaßen geeignet. Eine Vielzahl weiterer “Traveller”-Titel für 2008 ist bereits bei Mongoose Publishing in Produktion, deren deutsche Version vom 13Mann Verlag ebenfalls wieder nahezu zeitgleich präsentiert werden soll. |
Meinung:
Das Traveller Grundregelwerk enthält die Regeln, welche man zu Erschaffen und Spielen eines Travellers Charakters benötigt, dazu jede Menge Tabellen zum Gestalten von Aufträgen, Planeten und ganzen galaktischen Sektoren und Regeln zum Selbstkonstruieren von Raumschiffen.
Wie viele Grundregelwerke beginnt das Traveller Grundregelwerk mit einer Kurzbeschreibung, erläutern, was ein Rollenspiel ist und klärt grundlegende Begriff. Abgerundet wird der Einstieg von einem kurzen Beispiel, wie man sich eine Runde Traveller vorstellen kann. Bereits hier findet man die erste der kleinen grauen Kästen, die sich über all im Regelwerk wieder finden, mit Tipps, Anregungen und Ingametexten.
Als nächstes werden die Technologie-Level beschrieben, welche das ganze Regelwerk durchziehen, um Ausrüstung, Planeten, Antriebe und Sternenschiffe an passenden Stellen einzuordnen.
Auch dann geht es klassisch weiter, es wird die Charaktergenerierung beschrieben, inkl. Attributen, Fertigkeiten, Karrieren und Beziehungen. Jeder Schritt wird zusätzlich mit einem kurzen Beispiel noch einmal erläutert. Anschließend werden die verschiedene Karrieren, die ein Charakter vor Beginn des Spieles bereits durchlaufen haben kann, vorgestellt, sowie die notwendigen Tabellen aufgeführt.
Danach werden die abschließenden Schritt erklärt, wie Abfindungen aus den Karrieren, eventuell bereits erfolgte Alterung, sowie, extrem kurz, einige Worte wie man den Charakter über die reinen Werte hinaus beschreibt.
Darauf folgen die Fertigkeitspakete, von denen sich die gesamte Gruppe eines gemeinsam auswählt. Den Abschluss des Kapitels über die Charaktergenerierung bildet ein ausführliches Beispiel, sowie alternative Generierungsregeln.
Danach werden verschiedene Alienrassen beschrieben, wobei leider nicht ersichtlich war, ob diese spielbar sind oder nicht.
Nun stehen Fertigkeiten und Aktionen auf dem Programm, hier werden erst das Probensystem erläutert, danach die einzelne Fertigkeiten genauer erklärt.
Da der Kampf im letzten Kapitel außen vorgelassen wurde, wird dieser nun ausführlich beschrieben. Das Kapitel gliedert sich in eine allgemeine Beschreibung des Kampfablaufes, gefolgt von der Beschreibung der verschiedenen möglichen Aktionen, und Besonderheiten des Kampfes, wie unbewaffneter Nahkampf, Explosionen oder Wurfwaffen erklärt. Den Abschluss bildet das System für den Kampf, wenn Fahrzeuge verwickelt sind. Sternenschiffe sind dabei ausgenommen.
Im nächsten Kapitel findet man Anregungen und Tabellen zu Begegnungen, welche die Charaktere auf Planeten oder Raumstationen haben können, beginnend mit möglichen Tieren (inkl. passenden Zufallstabellen), gefolgt von Umweltgefahren, und abschließend NSC. Alles mit möglichen Beispielen. Warum sich mitten zwischen die Begegnungen und Gefahren die Heilung und Genesung geschmuggelt hat, ist nicht ganz ersichtlich, aber auch diese findet man hier. Auch findet man hier Tabellen, um mögliche Aufträge und Missionen für seine Charaktere komplett zu erwürfeln.
Als nächstes folgt das Kapitel über die Ausrüstung, angefangen von einer kurzen Erläuterung zum Imperalen Credit, der Standartwährung bei Traveller, gefolgt von Beschreibung von Lebensstilen. Danach folgen Rüstungen, Computer, Medizin, Roboter und Sensoren, Überlebensausrüstung und Waffen. Den Abschluss bilden Fahrzeuge. Alle Ausrüstung wird mit Aufrüstungsmöglichkeiten angeboten, inkl. einem System, sich seine Waffe selbst zu konstruieren.
Nachdem nun die eher persönliche Ausrüstung vorgestellt wurde, wird es nun alles etwas größer. Es folgen die Regeln, um sich ganze Sternenschiffe zu konstruieren, inkl. optionalen Regeln für Settings mit anderen Antriebsformen als das Standartsetting, sowie einem ganzen Haufen vorkonstruierter Schiffspläne.
Nachdem sich die SC ein Schiff besorgt haben, und die Spieler es entworfen haben, wollen sie es sicherlich auf fliegen, und genau damit beschäftigt sich das nächste Kapitel, alles rund um das Fliegen und Reisen mit einem Sternenschiff wird beschrieben, mit der Ausnahme des Raumkampfes, welchem das nächste Kapitel gewidmet ist.
Danach wird es mystischer, den nun wird die Psionik beschrieben. Wie man sie findet, lernt und einsetzt. Außerdem werden die psionischen Kräfte beschrieben und Technologie rund um Psionik aufgeführt. Den Abschluss bildet eine weitere Karriere, die Karriere als Psioniker.
Danach wird es wieder weniger mystisch, den es dreht sich alles um das Thema Handel. Passagierpassagen, Gütertransport und spekulativer Handel mit passenden Tabellen werden erläutert.
Dann kommt wieder ein Teil eher für den Spielleiter, es wird erklärt, wie man galaktische Sektoren und einzelne Welten entwirft und gestaltet, sowie Anlaufpunkte für die SC setzt. Typisch für Traveller alles ausgestattet mit den passenden Würfeltabellen.
Den Anhang bildet neben einem ausführlichen Index, eine Kopievorlage des Charakterbogens und des Subsektorenbogens.
Das Regelwerk ist ein etwa 220seitiges Hardcover. Das Cover selbst ist in schwarz gehalten, ohne wirkliche Grafik (sieht man einmal von Logo des Herstellers ab). Ein großer roter Eindruck des Wortes „Traveller“ prägt die Vorderseite, auf der sich sonst noch zwei weitere kleinere, weiße Schriftzüge finden. Der Buchrücken ist ähnlich gestaltet. Als Schriftfarbe ist durchgängig Schwarz, im allgemeinen auf weißem Hintergrund. Einzig in Tabellen und in einigen Kästen mit Tipps und Ingametexten wird davon abgewichen, und es kommt die Farbe Grau hinzu, auf der aber die Schrift immer noch gut lesbar ist. Nach inzwischen mehr als einer Woche im Rucksack hat sich das Regelwerk als sehr haltbar erwiesen. Des Weiteren ist es mit einem schwarzen Lesezeichen ausgestattet.
Kritik
Von der Aufmachung ist Traveller sehr gut gelungen, und auch die Kapitel über Raumschiffbau, Planeten, Sektoren und Begegnungen sind in einem guten, verständlichen Stil geschrieben. Leider trifft das auf die Charaktergenerierung und die Aliens nicht so zu. Die Charaktergenerierung kann anhand des reinen Lesens ohne sie gleichzeitig mit Stift und Zettel nachzuvollziehen nur schwer verstanden werden. Bei den Aliens bleiben die Frage der Spielbarkeit offen. Beides ist aber nicht wirklich schwerwiegend, einen Charakter entwirft man sowieso mit Stift und Papier, Aliens als SC kann man weglassen oder zulassen, je nachdem, wie es einem als Gruppe gefällt.
Was wirklich ein Schwachpunkt ist, ist, dass fast gar nichts zum Hintergrund von Traveller gesagt wird, überall im Regelwerk finden sich nur Bröckchen. Eine wirkliche Beschreibung des Dritten Imperium findet man gar nicht. Gerade wenn man Traveller nicht nur als Universalregelwerk für Science Fiktion Rollenspiel nutzen will, ist dies sehr nachteilig.
Auch das die Charaktergenerierung quasi nur aus dem Werteanteil, nicht aus dem Fluff-Anteil besteht, ist eher nicht so schön.
Fazit:

Zum Einstieg ins Science Fiktion Rollenspiel sehr gut geeignet. Auch für Anfängerspielleiter durch die vielen Tabellen mit Vorschlägen schnell zu leiten. Auch für das dauerhafte Spielen von Science Fiktion Rollenspielen ein gutes Regelwerk, da es sehr viele Optionen bietet, vielseitige Spielstile fördert, und zu Weltengestaltung eine Menge Tipps auf Lager hat.
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geschrieben am: Fri, 9 Jan 2009
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