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Geisterkartelle

Shadowrun - Geisterkartelle Klappe:
Die Schatten sind geflutet mit einer neuen Droge aus den Megasprawls dieser Welt: Tempo. Ein novaheißer Stoff, denn er liefert den ultimativen, einmaligen Kick, besser als alles, was vorher war. Alle Gesellschaftsschichten durchdringend lässt er seine Opfer nur noch an eines denken: Mehr, mehr, mehr. Und die Nachfrage nach der neuen Wunderdroge bringt die Machtverhältnisse unter den Syndikaten ins Wanken - bald schon fliegen die ersten Kugeln und Blut fließt auf den Straßen.

Geisterkartelle zieht die Shadowrunner in den Drogenhandel und die Unterweltkriege von Seattle, Los Angeles, Hong Kong und den ADL und letztendlich, mit jeder neuen Spur, in den Dschungel Südamerikas.
Meinung:

„Geisterkartelle“ ist ein Abenteuerband, für die den Runner schon ein gehöriges Maß an charakterlicher Elastizität mitbringen müssen, denn die Entscheidungen die hier zu treffen sind, fallen nur selten in die Kategorie „moralisch ethisch unbedenklich“. Eine neue Droge ist auf dem Markt. „Tempo“ steht ein wirklich phänomenaler Siegeszug bevor und die Runner erhalten ein Angebot, dass sie kaum ablehnen können, hängt doch das ganz große Geschäft daran, wenn sie bereit sind auf eine weiße Weste zu verzichten.

Der Band bildet eine in sich geschlossene Kampagne, die eine recht heftige Hintergrundgeschichte und drei Hauptstränge liefert. Dazu kommen diverse Abenteuergerüste, welche an die jeweilige Gruppe individuell angepasst werden können.
Das Cover zeigt ein Bild wie aus einem Mafia Film, damit wird schon recht gut die Stimmung des Szenarios eingefangen. Auf 198 schwarz weiße Seiten bietet der Band neben der Hintergrundgeschichte und den Plotelementen auch wirklich gelungene Illustrationen, die unter anderem die NSC der Kampagne abbilden. Das ist ja im allgemeinen sehr nützlich, wenn man den Spielern etwas in die Hand oder auch vor die Augen geben will.
Dazu bietet der Band einige gute Karten und als Bonus eine CD mit weiterem Material, unter anderem das Siegerabenteuer aus dem „Shadowrun“-Abenteuerwettbewerb „ChromPredator 2009“.

Spieler sollten jetzt lieber mit dem Lesen aufhören und erst beim Fazit wieder einsteigen, weil sie sonst womöglich Dinge erfahren, die sie doch besser erst im Rahmen dieser Kampagne mitbekommen sollten.

TEMPO ist ein Meisterweg der modernen Bioingenieure und das ganz große Geschäft in der sechsten Welt. Doch leider vertragen nicht alle den neuen Stoff und so kommt es zu bedauerlichen Zwischenfällen.
Über ihre Kontakte bekommen die Runner Kontakt zu einem Drogensyndikat und können in dessen Auftrag diverse Aufträge rund um den Globus ausführen. Alle darauf ausgerichtet den Einfluss und Gewinn des entsprechenden Syndikats zu mehren.
Dabei dürfen sie nicht zimperlich sein. Sei es dass sie Konkurrenz ausschalten müssen oder Einfluss auf Zeugen nehmen, meist spielen jede Menge Blei und geschärfte Klingen hier eine entscheidende Rolle.
Im Laufe ihrer Tätigkeit gelangen sie aber mehr oder weniger ungewollt an Fakten, die sie zwingen werden ihre bisherigen Bündnisse und insbesondere das Verhältnis zu ihrem Auftraggeber neu zu bewerten.
Ein furioses Finale ist garantiert, in welchem die Runner und ihre Kontrahenten sicher auch nicht mit dem Einsatz von Feuerkraft sparen werden.

Fazit:
„Geisterkartelle“ ist eine wirklich gelungene Kampagne mit einer ganz eigenen Stimmung, die trotz aller Actionlastigkeit gut eingefangen und vermittelt wird.
Da es hier auch moralisch hart zu Sache geht, ist der Band nicht unbedingt für Neulinge im Shadowrununiversum geeignet. Erfahrene Spieler werden aber sicherlich diese Kampagne ganz hoch innerhalb ihres Runnerlebens bewerten. Der Band hat definitiv das Zeug zum Klassiker







Christoph

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gelesen: 298 mal
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geschrieben am: Fri, 4 Jun 2010
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