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In einer Welt, in der Etikette alles zählt und mächtige Dampftechnik in allen Lebensbereichen unverzichtbar geworden ist, wandern die Maata durch die Schatten: Die Seelenlosen. Auf der Suche nach ihrer verloren gegangenen Seele müssen sie grauenvollen Gefahren trotzen, doch ist die Belohnung jede Mühe wert. Erobern Sie ihre Seele zurück. Werden Sie ganz. Erkunden Sie die Welt Kuriph-Aleph als Mensch oder Mitglied eines von vier einzigartigen Völkern! Machen Sie sich auf einen von sieben Wegen auf, um ihre Seele wiederzuerlangen und nutzen Sie deren bizarre, übernatürliche Fähigkeiten! Erleben Sie mit dem taktischen PAI-System mitreißende Kämpfe, sowohl auf dem Schlachtfeld als auch auf dem sozialen Parkett! |
Meinung:
„grotesker Horror“, wie die Autoren das Setting des Rollenspiels „Opus Anima“ nennen. Aber was soll einen hinter diesen zwei Worten schon erwarten? Ist es nicht auch wie im Fantasysetting oftmals so, dass es doch nichts Neues, sondern nur eine Abwandlung des Altbekannten gibt? Beim Blick auf das Grundregelwerk erkennt man jedoch schon erste Unterschiede. Es ist nicht in düsteren Tönen gehalten, mit ach so schrecklichen Abbildungen irgendwelcher mehr oder weniger gruslig wirkenden Gestalten darauf. Ein schlichter schwarz-weiß Druck symbolisiert die zwei Gesichter der Welt von Opus Anima. Der weiße Schein und das schwarze Sein. Gut durchdacht und sehr stimmig, besonders, da dieses Schema in sehr wenigen Stellen durchbrochen ist, die Verzerrung sozusagen durchbricht und die Realität beeinflusst. Auch die Illustrationen sind sehr auf Atmosphäre ausgelegt, wobei auch hier die starken Kontraste sehr zuträglich sind. Einige dieser stimmungsvollen Bilder können auf der Homepage von Prometheus Games angesehen werden. Weiterhin sind in Zusammenhang mit dem Layout die Stilmittel zu nennen, welcher sich die Autoren bedient haben. Es ist absolut stimmungsvoll, wenn im 2. Kapitel sich die Schrift plötzlich ändert, sehr groß wird, oder die Zeichenabstände sich verschieben. Bei den ersten beiden Malen musste ich selbst doppelt lesen, weil ich mir nicht sicher war, ob ich an dem wirren Satzende schuld bin. Das verleiht dem Regelwerk eine tolle Stimmung, die ein Gefühl für die Welt von Opus Anima verleiht. Schade dabei ist aber, dass gerade zum Ende hin sich die Rechtschreib- und Grammatikfehler häufen. Da hätte der Korrekturleser etwas genauer darüber lesen sollen. Schade, denn stellenweise ist das durchaus störend.
Das Grundregelwerk ist in drei Abschnitte unterteilt, zu denen Vorschläge gegeben sind, für wen sie zum Lesen geeignet sind und für wen bedingt und nach Absprache mit dem Spielleiter. Schließlich will man nicht immer, dass der Spieler jede Einzelheit der bespielten Welt kennt.
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der sog. gesunden Welt. Kurip-Aleph ist kein Planet, wie noch zu den „Vorblinden Zeiten“, sondern besteht aus Schollen, die im „Äther“ schweben. Verbunden sind sie durch ein Metallgerüst. Der „Äther“ ist eine neblige Substanz, die sich zwischen den Schollen befindet. Mit Schiffen kann man dadurch zu den anderen bewohnten Gebieten gelangen. An sich schon eine fantastische Welt in der es sich zu spielen lohnt und viele Geheimnisse darauf warten, entdeckt zu werden. Etwas Science-Fiction ist auch vorhanden, da Körperteile durch eine Art Mechanik aufgewertet werden können. Aber auch jede Art dieser Mechanik, egal ob in einer Kaffeemaschine, oder im erwähnten Extremitätenersatz, birgt eine Besonderheit. Es scheint überall ein gewisses Eigenleben vorhanden zu sein. Man sieht... es gibt viel zu entdecken und erleben, noch bevor man sich mit dem eigentlichen Thema des Rollenspiels beschäftigt.
An spielbaren Völkern sind insgesamt 5 Stück geboten, darunter natürlich auch ganz profan, der Mensch. Aber auch Wesen mit einem Insektenhinterleib, oder riesigen Tragarmen sind dabei. Somit ist auch für Spieler, die es exotisch lieben einiges geboten.
Natürlich kann man in einem Grundregelwerk nicht die komplette Welt in allen Einzelheiten erläutern, so hat man sich auch hier darauf beschränkt eine knappe Übersicht über die Schollen zu geben und nur auf eine Region spezieller einzugehen, damit dort ein Einstieg sofort und ohne weitere Spielhilfe möglich ist. Dabei steht Schelfberg, ein Gebiet in dem die Kaisertreue groß geschrieben steht und Etiketten und Anstand das Leben prägen. Somit also auch ein sehr spezielles Gebiet, in dem die Heimlichkeit und die noch im folgenden erwähnte Verzerrung umso interessanter darzustellen ist. Damit ist Schelfberg gewiss nicht die falsche Region für einen Einstieg.
Im zweiten Kapitel wird die „Verzerrte Welt“ genauer unter die Lupe genommen. Ein besonderes Augenmerk ist hier natürlich den Seelenlosen gewidmet, die ja die Spieler verkörpern sollen. Wie entsteht ein Seelenloser? Was rettet ihn vor dem sicheren Untergang und welche Folgen hat es? Denn als einfache Zombies kann man diese absolut nicht bezeichnen. Jedes Wesen, dem die Seele geraubt wurde, ist zum Sterben verurteilt, erbarmt sich nicht ein Zeitloser und spendet seine Energie als Ersatz für die verlorene Seele. Die Zeitlosen sind hier als eine Art Gottheit zu betrachten, die jedoch einen Makel besitzen und weitergeben. Diese Makel sind zukünftig das, was den Spielercharakter ausmachen. Wandelt er von nun an als „Ausgeweideter“, „Blinder“ oder „Toter“ usw. durch die Welt auf der Suche nach sich selbst? Allerdings fühlt man sich trotzdem ein wenig allein gelassen mit der Frage: Wie sieht das Leben direkt nach dem Entreißen der Seele aus? Schließlich weiß doch die Gegenseite sofort von dem Verlust der Seele eines Menschen, wie können dennoch Seelenlose der „guten“ Seite (=Maata) entstehen? Wie erfahren die anderen Maata von der Existenz des Neuen? An dieser Stelle ist der Spielleiter gefragt, eigene Ideen einzubringen. Für Anfänger nicht einfach, weshalb diese anfangs besser die Spielerrolle übernehmen sollten.
Neben den Informationen zu den Seelenlosen und deren Wege ist auch die Verzerrung an sich ein Thema und in Zusammenhang damit, die Verzerrung einiger Gebiete und dazugehörigen Revierkämpfen der Seelenlosen mit ihren Gegnern. Auch wie diese Verzerrungen aussehen und welche Auswirkungen sie auf Nichtmaata haben sind ein Thema. Dieser Abschnitt bietet viele Möglichkeiten für Meister und Spieler einzuhaken und einen Spieleabend zu gestalten. Sehr detailreich, sehr spannend und ausgesprochen inspirierend, wenn es darum geht, eigene Ideen einzubauen und Charakterkonzepte zu entwickeln.
Das letzte Kapitel schließlich befasst sich mit den Regeln und der Charaktererschaffung. Das Grundprinzip der Regeln mit dem Würfelpool ist leicht verständlich und auch für Anfänger ohne viel rumdenken umzusetzen. Das Kampfsystem dagegen ist doch um einiges komplizierter. Vor jeder Kampfrunde muss neu gewürfelt und die Punkte verteilt werden, die dann dem Spielleiter weitergegeben werden, der sie vergleicht. Ein nicht zu verachtender zeitlicher Aufwand. Dieses sog. PAI-System (Parade, Attacke, Initiative) kann allerdings auch auf gesellschaftliche Aktionen angewandt werden, das die Fülle an Regeln wieder minimiert, den zeitlichen Aufwand aber nicht. Auch halte ich die Tipps in dem Regelwerk, manche Situationen durch würfeln zu ersetzen um schneller voran zu kommen, rollenspielerisch für ziemlich fragwürdig. Da wird es beim Lesen von dem ein oder Anderen sicher einen kleinen Protest geben.
Die Charaktere sind zu Anfang keine absoluten Nieten und können bereits einiges. Rollenspielerisch wird es durch die Makel und „wahre Gestalt“ interessant, die das tägliche Leben der Maata stark beeinflusst und teilweise gar nicht mehr möglich macht. Da ist der Spieler gefragt. Manche dieser Wege sind damit sehr anspruchsvoll und nur an erfahrene Spieler zu empfehlen. Doch auch für Spielanfänger ist gesorgt, denn z.B. der Weg des „Versehrten“ ist durchaus anfängertauglich.
In diesem Kapitel sollten eigentlich endlich die Artefakte der verschiedenen zu beschreitenden Wege explizit aufgeführt werden. Allerdings fehlt dort stellenweise Wissenswertes, das leider in anderen Kapiteln des Regelwerkes zu finden ist, für Spieler aber als verbotene Zone gilt. Die Aufbewahrung der Kanopen des „Ausgeweideten“ z.B. hätte hier nochmals erklärt werden müssen. Neben diesen Artefakten, wozu auch Waffen zählen, gibt es natürlich noch so etwas wie Magie. Diese sind als Techniken und Kräfte bezeichnet, die allgemein weg- oder zirkelspezifisch sein können. Dabei waren die Autoren natürlich darauf bedacht, diese Kräfte besonders düster wirken zu lassen. Ein Sehen der Blinden mittels der zeitlosen gegebenen Energie kann nur nachts geschehen, oder ist z.B. ein wandeln durch Schatten möglich. Natürlich fragt man sich spätestens hier, bei den schaurigen Methoden, auch als Leser, ob man tatsächlich ganz auf der richtigen Seite steht... andererseits, warum nicht? Es ist alles sehr bizarr und undurchsichtig gestaltet, auch wenn sehr viele Informationen im Regelwerk enthalten sind. So bleibt auch für den Spielleiter noch viel zu ergründen, was hoffentlich zumindest teilweise in den kommenden Publikationen erläutert wird.

Opus Anima, ein groteskes Horrorrollenspiel. Ein durchaus passender Begriff, dessen roter Faden im Regelwerk an vielen Stellen gekonnt aufgegriffen wird. Die Welt ist spannend, interessant und hält einigen Horror bereit, der als SL nur noch richtig in Szene gesetzt werden muss. Manche Informationen sind leider etwas versprengt im Regelwerk zu finden, aber kein Problem sie sich zu erschließen, oder es vom Spielleiter zu erfahren. Als solcher sollte man doch ein wenig Erfahrung mitbringen, bevor man sich an das Spiel heran wagt. Für Spieler ist sowohl für alte Hasen, als auch für Neulinge etwas geboten. Die Regeln sind prinzipiell leicht zu verstehen und umzusetzen und die Kräfte kommen sehr stimmungsvoll rüber.
Jolinar
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geschrieben am: Thu, 5 Mar 2009
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