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Meinung:
Rabenblut führt die Heldengruppe durch Al'Anfas Intrigen und enthält Hintergrundinformationen für die Zeit nach den Aufständen.
Allgemein:
Die lange erwartete Kampagne um das weitere Schicksal der Granden auf dem Silberberg und die geschichtliche Entwicklung der Schwarzen Perle Al’Anfa spielt zu neuer Zeit (1032 – 1035 BF) und stammt aus der Feder von Heike Wolf. Die langjährige Autorin hat für DAS bereits an Spielhilfen mitgearbeitet – insbesondere an „In den Dschungeln Meridianas“-, einige Abenteuer in Meridiana sowie zwei Romane geschrieben und war bei ihrer Arbeit mit DSA immer schon in die Entwicklung der meridianischen Geschichte verwickelt.
Rabenblut macht mit seinen einheitlichen, teils etwas dunkel geratenen aber größtenteils wirklich stimmungsvollen Zeichnungen und seinem stolzen Umfang mit 156 Seiten einen sehr guten Ersteindruck.
Das Abenteuer verlangt erfahrene Helden mit rund 5.000 Abenteuerpunkten und stuft Rabenblut sowohl für Spielleiter als auch für Spieler mit der Komplexität „Hoch“ ein. Die Recken sollten keine Al’Anfa-Hasser sein und aufgrund des vorgezeigten Abenteuereinstiegs sollte in der Gruppe mindestens ein halbwegs repräsentabler Held als designierter Erbe des Hauses Ulfharts vorhanden sein. Da Rabenblut tiefgreifende Veränderungen an der Struktur Al’Anfas, der Geschichte vieler NSCs und einiger weiterer Städte Meridianas vornimmt, bietet sich das Abenteuer vor allem für Metaplot-Interessierte Spieler und Spielleiter an.
Das Abenteuer:
Bei der Vorgeschichte des Abenteuers werden bislang unausgeschrieben Mythen aufgegriffen und beschrieben, geschickt mit der teilsweise lückenhaften Vorgeschichte berühmter NSC und Örtlichkeiten verwoben und Bezug auf die jüngsten Ereignisse der meridianischen Geschichte genommen. Schon sehr früh wird dem Leser klar, dass Rabenblut eine eingreifende politische Veränderung herbeiführen wird und dabei sowohl unter einigen in die Jahre gekommenen Protagonisten aufräumt, als auch offene Handlungsstränge zu einem mehr oder weniger guten Ende führt. In drei Teilen werden die Helden in das verworrene Beziehungsgeflecht der Stadt und einiger uralter Geheimnisse um das sagenumwobene Zul’Marald hinein gezogen und müssen sich gegen Größen wie Irschan Perval, Aurelian Bonareth, Salix Kugres oder Nareb Zornbrecht behaupten. Al’Anfa muss viel Elend erleiden und versinkt in Terrorherrschaft, ehe dann das finale Ende in einem politischen Neuanfang unter einem altbekannten- bislang von Al’Anfas “Rat der Zwölf“ vollkommen unterschätzten – NSC gipfelt.
Allgemeines
Positiv hervorzuheben sind vor allem die zahlreichen Hilfestellungen und Ideen für das Spiel in der riesigen Stadt. Darunter fällt zum Beispiel auch die Einführung eines optionalen „Rufsystems“, neue Gifte und Fallen, Anregungen zum Spiel als Grande oder auch die umfangreichen Hintergrundinformationen und Details zu Mysterien, Schauplätzen oder anderen plotrelevanten Dingen. Die Struktur der Abenteuerteile ist recht übersichtlich und logisch aufgebaut und erleichtert die Vorbereitung des Abenteurers enorm – auch wenn das komplette Abenteuer aufgrund seiner unzähligen Handlungsmöglichkeiten noch einiges an Eigenarbeit vom Spielleiter abverlangt.
Neben dem Abenteuer lohnt sich der Abenteuerband auch, um einen Überblick über das „Neue Al’Anfa“ und das Schicksal der verbliebenen Grandenfamilien, Fana und Institutionen zu erlangen. Einen Großteil des Anhangs nehmen Beschreibungen der NSCs, umfangreiche Wertekästen für Gegner sowie einen Überblick über die agierenden Personen des Abenteuers ein. Eine edel aufgemachte, farbige Karte von den wichtigen Schauplätzen der Stadtkarte ist auf die Innenseiten des Hardcoverumschlages gedruckt, was zwar hilfreich ist aber mit einer beigefügten Kartentasche schöner gelöst worden wäre.
Die drei Abenteuer-Teile
Der Tribun des Schlunds: In dem sehr frei und modular aufgebauten ersten Teil müssen die Helden die Bedingungen des anzutretenden Erbes in der Schwarzen Perle erfüllen. Neben dem anspruchsvollen Ziel, Nareb Zornsbrechts Bemühungen zum Trotz als „Tribun des Schlunds“ gewählt zu werden, ruft der Fund eines Reliefs in einer ulfshartschen Opalmine neue Feinde auf den Plan und bringt zum ersten mal das verschollene Zul’Marald – die Smaragdstadt- ins Spiel. Das Ende leitet ein erstes „kleines“ Finale gegen einen bislang unantastbaren Feind ein und offenbart die Smagardstadt „Zul’Marald“ als nächstes Ziel des Abenteuers.
Der Weg nach Zul’Marald: Bei dem Wettrennen zwischen den Helden und ihren Widersachern mischt sich eine weitere Partei ein und lässt die Expedition zu einem fast tödlichen Katz und Mausspiel werden. In den Untiefen der Smaragdstadt müssen die Helden ihren Leib und vor allem den Verstand gegen die rachsüchtigen Geister der Stadtpriester bewahren. Aufgrund der hier vorherrschenden „Mentalwelt“ und dem Kampf gegen die Versuchungen uralter Geister, fällt ein Erkundungspart der sagenumwobenen Stadt leider sehr knapp aus. Das Verlassen der Stadt artet eher in eine panische Flucht aus und bei der Rückkehr in Al’Anfa landen die Helden unversehens in ganz anderen Schwierigkeiten.
Sturm über Al’Anfa: Die vor den Helden zurück gekehrten Protagonisten haben in der Schwarzen Perle eine Terrorherrschaft errichtet, während eine Armee bereits gegen die Stadt marschiert, um dem Terror blutig ein Ende zu bereiten. Auf den Klippen des Silberbergs kommt es zum finalen Kampf gegen die Terrorherrscher und anschließend dem Einzug einer neuen Ära in der Stadt.
| Fazit: Rabenblut bietet einen interessanten und trotz aller Politik wunderbar mystisch angehauchten Plot, verwoben mit der umfangreichen Geschichte der Stadt und ihrer Bewohner, der einem beim ersten Durchlesen zu gefallen weiß. Allerdings steht einem Spielleiter beim Leiten von Rabenblut noch eine Menge an Ausarbeitung ins Haus, da die Hintergründe zwar spannend aber ziemlich komplex sind. Natürlich sind aufgrund der Relevanz für den Metaplot Aventuriens bestimmte Ereignisse des Abenteuers vorab festgelegt und auch das Ende ist fest geschrieben, doch bietet gerade der erste Teil viele freie Handlungsstränge und Möglichkeiten für die Helden. Leider werden viele lange geliebte und gehasste NSC recht rabiat und teilweise etwas lieblos fast schon sinnlos aussortiert, was teilweise einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt. Die Neuordnung der Stadt und die dadurch entstehenden Veränderungen sind eindeutig Geschmackssache, doch durch die anschaulichen Erläuterungen im Anhang bieten sich viele neue Abenteuerideen und einen Überblick zum Status Quo. Schlussendlich lässt sich sagen, dass die rundum gelungene Umsetzung der Ideen in einer spannenden Rahmenhandlung sicher zu vielen unvergesslichen Stunden in Aventurien einlädt. Schiffskatzerl |
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geschrieben am: Sun, 8 Jan 2012
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