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<title>Latest Meister Articles</title>
<link>http://www.helden.de/ams/</link>
<description>Articles at Helden.de</description>
<language>de-de</language>
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<title>... und zum Schluss noch ein Dungeon Teil 3 – Flag Framing</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/%84-und-zum-schluss-noch-ein-dungeon/und-zum-schluss-noch-ein-dungeon-teil-3-a%2580-flag-framing.html</link>
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<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 14:35:20 +0200</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Diesmal weichen wir vom Pfad der Szenario-Entwicklung mal ab, und besch&auml;ftigen uns mit einem Werkzeug, welches uns beim Ausgestalten von Szenarien, aber auch bei der Ideenfindung f&uuml;r Szenarien hilft. <br /><br />Leicht passiert es, dass wenn man als SL in seinem K&auml;mmerchen sitzt, und das Szenario f&uuml;r den n&auml;chsten Abend entwickelt, komplett an den Interessen den Spieler vorbei arbeitet. Das f&uuml;hrt leider dazu, dass sich die Spieler langweilen (auch wenn das Szenario f&uuml;r jeden Charakter etwas bietet). Dies ist nat&uuml;rlich keine w&uuml;nschenswerte Situation. Leider sagen viele Spieler auch nichts dazu, einfach weil Spielleiter meist d&uuml;nn ges&auml;t sind. <br /><br />Flag Framing ist nun die Methode, die W&uuml;nsche der Spieler zu erkennen, und diese anschlie&szlig;end in den eigenen Abenteuern zu verwenden, den Ziel des Szenarios sind ja die Spieler, und deswegen sollten auch die Szenarien auf sie zugeschnitten sein. <br /><br />Dieser Artikel befasst sich haupts&auml;chlich mit dem Erkennen der Flaggen, wie man sie anwendet, wird in den n&auml;chsten Artikeln immer wieder mal angesprochen. <br /><br /><strong>Die Idee</strong> <br /><br />Die Ideen beim Flag Framing ist es, die so genannten Flaggen der Spieler (was das ist, dazu kommen wir gleich) zu erfassen, um diese in den eigenen Szenarios einzusetzen. Das Wort kommt daher, das der Spielleiter die Flaggen (engl. Flags) der Spieler mit seinem Szenario einrahmt (engl. Frame = Rahmen). <br /><br />Was sind Flaggen? Allgemein gesprochen sind Flaggen W&uuml;nsche und Erwartungen der Spieler an das Rollenspiel, alles was die Spieler &bdquo;cool&ldquo; am Rollenspiel finden. Dabei kann alles im Bezug aufs Rollenspiel eine Flagge sein, &bdquo;Will K&auml;mpfe&ldquo; kann genauso eine Flagge sein, wie &bdquo;i&szlig;t gerne Sauerkraut&ldquo; oder &bdquo;Katzen sind s&uuml;&szlig;&ldquo;. Wichtig ist dabei, dass sich das Ganze um den Spieler dreht, nicht um den SC des Spielers. <br /><br /><strong>Der Nutzen von Flaggen <br /></strong><br />Die Flaggen dienen mehren Zwecken. Zum einen kann man den Spielern leicht den Spielstil bieten, den sie sich w&uuml;nschen. Zum anderen hat man gute Motivationen, warum ein Charakter nun ausgerechnet etwas machen wird. Als letztes kann man NSCs und Szenen so gestalten, dass sie eine Flagge eines Spielers, oder besser noch je eine Flagge von zwei oder mehr Spielern ansprechen. (Tipp: Szenen die mehrere Flaggen eines Spielers ansprechen sehr selten nutzen). Gerade bei letzterem kann der NSC dabei die Flagge eines Spielers f&ouml;rdern, und eines anderen behindern, wodurch es interessante Konflikte innerhalb der Gruppe gibt. Letztlich kann die Verwendung von Flaggen auch verhindern, dass der Kern des Szenarios die Spieler nicht interessiert, zum Beispiel ein Dungeoncrawl in einer Gruppe, die eher h&ouml;fische Intrigen mag. <br /><br /><strong>Flaggen erfassen</strong> <br /><br />Es gibt verschiedene Methoden die Flaggen der Spieler zu erfassen, idealerweise wendet man sie alle regelm&auml;ssig an, um so immer einen aktuellen Blick zu haben. Erfasste Flaggen notiert man sich dann ordentlich, am besten so, dass auch das Vergleichen der Flaggen erleichtert. <br /><br />Die Methode, die man als SL wahrscheinlich schon immer einsetzt, ist das Beobachten der Spieler. Stellt euch einfach Fragen wie; was fesselt den Spieler am meisten an den Spieltisch? Was l&ouml;st die st&auml;rkste emotionale Reaktion aus? Wann kamen alle OutTime-Gespr&auml;che wirklich zu ruhen? Sind es die K&auml;mpfe, sind es soziale Interaktionen oder Situationen, die sich um die Mutter seines Charakters drehen? Die meisten Spieler sagen einem auch klar, was ihnen gefallen hat, und was nicht. Wenn nicht, dann frag sie einfach mal nachdem Spiel. <br /><br />Etwas verfeinern kann man das ganze Bild auch mit einem Blick auf den Charakterbogen des Spielers. Welche F&auml;higkeiten hat er? Wie hoch sind diese, im Verh&auml;ltnis zu anderen F&auml;higkeiten? Aber nicht nur F&auml;higkeiten sind interessant. Ist es ein System mit Vor- und Nachteilen, so sind nat&uuml;rlich diese immer von Interesse, aber auch Kontakte, die sich der Spieler notiert hat. Schreibt sich der Spieler notorisch seine Titel auf, so hat man dort wahrscheinlich eine Flagge gefunden, schreibt er penibel jeden Ausr&uuml;stungsgegenstand auf, kann dies eine Flagge sein. <br /><br />Aber auch das Verhalten des Charakters gibt auf Schluss, zum Beispiel besonderer Geiz oder ewige Pleite. <br /><br />Eine weitere M&ouml;glichkeit ist es, den betreffenden Spieler in die Law'schen Spielertypen einzuordnen. Robin D. Law hat in seinem Buch &bdquo;Robin's Laws of Goodgamemastering&ldquo;, 7 Spielertypen skizziert, diese sind zwar teilweise umstritten, aber immer noch eine gute Hilfe. Eine Auflistung und ein paar Gedanken, was diesen Spielern oft wichtig ist, findet ihr im Anhang. (Wenn ihr einen Spieler nicht einordnen k&ouml;nnte, auch nicht schlimm, die Spielertypen sind nunmal nicht wirklich systematisch, sondern ein Hilfsmittel) <br /><br />Ein weiterer Anhaltspunkt ist die Hintergrundgeschichte des Charakters. Hier kann man gute Flaggen f&uuml;r den Spieler ablesen. Gerade wenn ein Spieler mehr als eine halbe Seite dazu schreibt, sollte man eher vorsichtig sein, und genau abw&auml;gen, was Flagge sein k&ouml;nnte, und was nur dazu dient, dem Spielleiter Punkte zum Anspielen zu geben. <br /><br /><strong>Der Flaggenbogen</strong><br /><br />Au&szlig;er mittels beobachtenden Methoden kann man noch die Spieler direkt fragen. Zu diesem Zweck dient der Flaggenbogen. Dieser enth&auml;lt verschiedene Fragen, welche der Spieler vor Spielbeginn beantwortet. Die Fragen sind kleine kurze Frage, welche die Spieler m&ouml;glichst knapp beantworten sollten. Dabei werden Informationen &uuml;ber den Spieler abgefragt, nicht &uuml;ber den SC. <br /><br /><strong>Ein typischer Flaggenbogen sieht so aus:</strong> <br /><br />1.Warum macht es Spa&szlig;, diesen Charakter zu spielen? <br />2. Was erwartest du von einem guten Rollenspielabend? <br />3.Was ist das wichtigste Wesen im Leben deines Charakters? (eventuell das &bdquo;das&ldquo; mehrmals unterstreichen, hier ist wirklich von absoluter Einzahl die Rede) <br />4.Von welchen Leidenschaften wird dein Charakter getrieben? <br />5.Welches Ziel verfolgt dein Charakter? <br /><br /><strong>Weitere Fragem&ouml;glichkeiten w&auml;ren:</strong> <br />Welche inneren Konflikte beherrschen deinen Charakter? <br />Wo siehst du den Platz deines Charakters in der Gruppe? <br />Welches Bild hattest du im Kopf als du deinen Charakter entworfen hattest? <br /><br />Wie man den Fragebogen letztlich zusammenstellt, sollte sich jeder SL selbst &uuml;berlegen. Beim Zusammenstellen sollte man immer im Kopf behalten, das weniger manchmal mehr ist, aber zu wenig auch nichts bringt. Der Flaggenbogen dient dazu, euch heute und morgen mehr Informationen im Spiel zu geben, nicht zu wissen, was der Spieler sich in einem Jahr vorstellt. <br /><br />Alternativ kann man auch an eine vorhandene Hintergrundgeschichte mittels eines Flaggenbogens herangehen, und versuchen daraus m&ouml;glichst viel zu beantworten, aber gerade da sich die Flaggen mit den Spielervorlieben besch&auml;ftigen, nicht mit den W&uuml;nschen des Charakters, ist dies oft schwer. <br /><br /><strong>Exkus: Flaggen und die 20 Fragen</strong> <br /><br />Einige System, wie Das schwarze Auge oder Shadowrun bieten 20 Fragen zum Charakter, die der Spieler zu seinem Charakter bei der Generierung beantworten sollte. Diese Fragen sind sehr ausf&uuml;hrlich, und f&uuml;r den Spieler sicherlich ein Hilfe. Und als Spielleiter kann man hier auch Flaggen finden. Auf einen Flaggenbogen sollte man aber auch hier nicht verzichten, da man nicht immer herausfiltern kann, was dem Spieler wirklich wichtig ist (den die 20 Fragen beziehen sich meist auf den Charakter).<br /><br /><strong>Flaggen abkl&auml;ren</strong><br /><br />Nachdem man nun die Flaggen erfasst hat, m&uuml;ssen sie bei jedem Vorkommen &uuml;berpr&uuml;ft werden. Angenommen ich habe bei einem Charakter den Nachteil &bdquo;Angst vor Spinnen&ldquo; gefunden, und diesen nun als Flagge gedeutet, so muss dies nicht unbedingt eine Flagge sein. Der Spieler kann es auch nur gew&auml;hlt haben, um Vorteile anderweitig zu bekommen. Bringe ich also im Spiel nun Spinnen als Szenarioelement, sollte ich als Spielleiter darauf achten, ob diese Szene den Spieler wirklich anspricht, oder eher nicht. Bei zweiterem streiche ich die Flagge einfach weg. Auch macht es Sinn, den Flaggenbogen im Laufe einer langen Kampagne &uuml;ber Monate oder Jahr, das ein oder andere Mal erneut ausf&uuml;llen zu lassen, Interessen verschieben sich gerne. <br /><br /><strong>Spielleiter-Flaggen</strong> <br /><br />Als Spielleiter hat man nat&uuml;rlich auch seine eigenen Flaggen. Auch diese sollte man beim Ausgestalten der Szenarien bedienen. Den ansonsten wird das Spiel f&uuml;r einen selbst auch langweilig und &ouml;de. Als Einstiegs&uuml;bung in den Bereich FlagFraming eignet es sich also, zu erst einmal die eigenen Flaggen aufzulisten. &bdquo;... und zum Schluss noch ein Dungeon&ldquo; <br /><br />Im heutigen Dungeon geht es um Zufallstabellen. Zufallstabellen waren in den Anfangszeiten des Rollenspieles sehr beliebt. In heutigen Rollenspielen findet man sie nur noch selten. Die Idee hinter Zufallstabellen ist, dass sie eine lebendige Umwelt simulieren sollen, in der nichts unbedingt vorhersehbar ist. Ob der Einsatz von Zufallstabellen sinnvoll ist oder nicht, dar&uuml;ber kann man streiten. Letztlich sind sie in einigen Szenarien sehr n&uuml;tzlich in anderen gar nicht. Wenn man sie einsetzt, sollte man jede Zufallstabelle nach den lokalen Gegebenheiten, der Gruppe und eventuellen Gef&auml;hrten, selbst gestalten, und nicht blind Zufallstabellen anderer Leute &uuml;bernehmen. <br /><br /><strong>Wann setze ich Zufallstabellen ein?</strong> <br /><br />Bei langen, eh linear verlaufenden Reisen sind Zufallstabellen sehr n&uuml;tzlich, wichtig hier, der kleinste Anteil sollte bei gef&auml;hrlichen Begegnungen liegen, und der gr&ouml;&szlig;te Anteil sollte bei &bdquo;Es passiert nichts&ldquo; liegen. Hier kann man zum Beispiel Lagerpl&auml;tze ausw&uuml;rfeln, oder andere Reisende, denen man begegnet. Dabei sollte man sich als Spielleiter schon ein paar Gedanken gemacht haben, wie eine solche Begegnung verlaufen sollte (meistens wird es nur ein aneinander vorbeigehen und nicken sein). Auch Wetter bietet sich hier als W&uuml;rfelelement an. Wirklich gro&szlig;e Gefahren, wie zum Beispiel einen Drachen in einem Fanatsy-Setting sollte man nicht auftreten lassen. (Es sei den, die SC laufen durch ein Gebiet, wo tausende von Drachen leben) Auch sehr n&uuml;tzlich k&ouml;nnen Zufallstabellen sein, wenn die Charaktere nur aus einem Gebiet entkommen wollen, zum Beispiel aus einem Stadtviertel, in dem gerade ein schlimmer Bandenkrieg tobt, und die Polizei auch noch mitmischt. Hier kann man ausw&uuml;rfeln, was man als n&auml;chstes begegnet, wobei auch hier immer ein Anteil ungef&auml;hrlich sein sollte. Zufallstabellen k&ouml;nnen auch beim Entwurf eines Abenteuers sinnvoll sein, n&auml;mlich als Ideengeber. Man w&uuml;rfelt sich quasi sein Abenteuer zusammen, und f&uuml;llt es dann mit Inhalt, zum Beispiel mit Hilfe der oben vorgestellten Flaggen. Wenig sinnvoll sind Zufallstabellen, um einen Dungeon zu f&uuml;llen (der wirkt dann im allgemeinen sehr k&uuml;nstlich und wenig lebensecht). Gegner sollten gezielt gesetzt werden, ansonsten wird es vielen Spielern schnell langweilig, den das kann man auch bei Diablo haben. (Aber auch hier gibt es Ausnahmen, zum Beispiel der Spielertyp Arschtreter.)<br /><br /><strong>Anhang<br /></strong><br /><em>Law'sche Spielertypen (zu beachten, alle Spielertypen gelten als gleichberechtigt) <br /></em><br /><strong>Geschichtenerz&auml;hler:</strong> &ndash; Der Geschichtenerz&auml;hler will beim Rollenspiel eine spannende Geschichte erleben, bzw. diese mitgestalten. Regeln und Welten-Logik k&ouml;nnen ignoriert werden, wenn es f&uuml;r die Geschichte wichtig ist. F&uuml;r diese Spieler ist ein klassischer Erz&auml;hlstrang mit Spannungsbogen sehr wichtig. <br /><br /><strong>Schauspieler:</strong> - Schauspieler wollen sich voll und ganz in ihren Charakter hinein versetzen, trifft Entscheidungen nur nach Wissen und Moral seines Charakters. F&uuml;r ihn sind Regel und ein Plot nicht sehr wichtig, meist sogar eher hinderlich, auch ein Zusammenspiel in der Gruppe ist nur dann wichtig, wenn es mit den Ansichten seines Charakters vereinbar ist. <br /><br /><strong>Spezialist:</strong> - Spezialisten haben sich im Laufe ihres Rollenspielerdaseins auf einen bestimmten Charaktertyp spezialisiert. Wichtig ist es ihnen, diesen Charaktertyp und seine Besonderheiten auszuspielen, Regeln und Plot sind nur solange wichtig, wie sie f&ouml;rderlich f&uuml;r den eigenen Charakter sind. <br /><br /><strong>Taktiker:</strong> - Der Taktier plant gerne, und versucht Spannung zu vermeiden, ein Spannungsbogen ist sein &auml;rgster Feind, und wenn es zu Aktion kommt, hat er meist etwas falsch gemacht. Regeln sind sehr wichtig f&uuml;r den Taktiker, den sie bilden die Grundlage der Planung. <br /><br /><strong>Powergamer:</strong> - Der Powergamer will seine F&auml;higkeiten und M&ouml;glichkeiten verbessern, und sich darin mit den anderen Spielern messen. Dabei werden die Regeln bis aufs &auml;u&szlig;erste gereizt, aber nicht &uuml;berschritten. Ein Plot ist ihm nur dann wichtig, wenn er mit seinen F&auml;higkeiten und M&ouml;glichkeiten gl&auml;nzen kann. <br /><br /><strong>Arschtreter:</strong> - Der Arschtreter m&ouml;chte sich Entspannen, oder Frust rauslassen. Ihm sind Aktion, K&auml;mpfe und spektakul&auml;re Aktionen wichtig. Regeln, NSCs und Plots sind nur dann wichtig, wenn es dadurch zu oben genannten Dingen kommt. <br /><br /><strong>Gelegenheitsspieler:</strong> - Spielen Rollenspiel der anderen Mitspieler wegen, Regel, Plots, NSCs und andere Elemente sind ihm egal, solange die anderen Mitspieler dabei sind. Gerade in Gruppen mit sehr unterschiedlichen Spielertypen, k&ouml;nnen diese Spieler f&uuml;r Eintracht und Zusammenhalt in der Spielgruppe sorgen.</p>
<p><strong>Chaos</strong></p> ]]></description>
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<title>10 Methoden die Spielgruppe zu verärgern - Mit Garantie!</title>
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<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText"><b>Spielleiter aufgepa&szlig;t!</b> <br />
<br />
Seid ihr der Ansicht, da&szlig; eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verw&ouml;hnt werden? M&ouml;chtet ihr eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch f&uuml;r eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach originellen Ideen zu zermartern? Unsere werte Redaktion recherchierte in einigen renommierten Rollenspielclubs und fand 10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu ver&auml;rgern <br />
<br />
<b>Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg</b> <br />
Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden? <br />
Der gute alte Auftrag tut es auch - man lasse einen unaussprechlich m&auml;chtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverst&auml;ndlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauff&auml;llige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der &quot;zuf&auml;llig&quot; im grindigsten Schlammloch von Taverne &uuml;ber die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine d&auml;mliche deja-vu Geschichte auftischen - man m&ouml;ge doch die Prinzessin des Reiches F&auml;kalien aus den Klauen des bitterb&ouml;sen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Str&uuml;mpfe der eben erw&auml;hnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochm&uuml;tig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkr&uuml;ppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ... <br />
<br />
<b>&Uuml;berm&auml;chtige Monster sind der Suppe Salz</b> <br />
Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und l&auml;&szlig;t die Kampagne zu einem fr&ouml;hlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammend&auml;mon mit 40 m H&ouml;he entsteigt - alles ist m&ouml;glich. Unpassende &ouml;kologische Argumente (Spieler: &quot;nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anf&auml;llt, mu&szlig; es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!&quot;) sind von der Hand zu weisen. Die Autorit&auml;t eines Spielleiters darf durch nichts ersch&uuml;ttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung &quot;Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht au&szlig;er Acht zu lassen. <br />
<br />
<b>Erfahrungspunkte? - nie geh&ouml;rt</b> <br />
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung &uuml;berlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, d&uuml;rfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufm&uuml;pfigen Spielern ist klarzumachen, da&szlig; zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerst&ouml;ren und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkr&uuml;ppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungsw&uuml;rfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder M&uuml;cken u. &auml;. <br />
<br />
<b>Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel</b> <br />
Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur m&ouml;glich zu gestalten. Ein NSC der st&auml;ndig im Weg herumsteht, nichts als bl&ouml;de Spr&uuml;che von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Nat&uuml;rlich sind diese unerl&auml;&szlig;lichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu w&auml;hlen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung f&uuml;r den Zwergens&ouml;ldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorz&uuml;glich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger erg&auml;nzen sich hervorragend. Nachdem es in &auml;u&szlig;ersten Stre&szlig;situationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen da&szlig; NSC an Seite der Spieler k&auml;mpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren. <br />
<br />
<b>Magische Sch&auml;tze sind nicht f&uuml;r Spielercharaktere gedacht</b> <br />
Auf die (hoffentlich ohnehin &uuml;berm&auml;chtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschent&uuml;cher des Todes u. &auml;. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes z&auml;hlen, von den Schwertern des Erdbebens u. &auml;. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, d&uuml;rfen Spieler Gegenst&auml;nde wie Schwerter -10, verfluchte R&uuml;stungen, Zauberst&auml;be des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und &auml;hnlich n&uuml;tzliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenst&auml;nde werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die H&auml;nde gelangen (siehe auch Punkt 7) <br />
<br />
<b>Dem&uuml;tigung macht dankbar</b> <br />
F&uuml;hre den Spielern die Ohnmacht Ihrer erb&auml;rmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdr&uuml;ck-Wettbewerb von einem 83j&auml;hrigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldl&auml;ufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschie&szlig;en verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegen&uuml;ber Spielleitern berichtet; f&uuml;r geeignete Schutzma&szlig;nahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle m&uuml;&szlig;te ausreichen). <br />
<br />
<b>Geld verdirbt den Charakter</b> <br />
Diese aus dem allt&auml;glichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verr&uuml;ckte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilr&uuml;stungen flicken zu lassen, Vorr&auml;te nachzukaufen oder einfach einen f&uuml;rstlichen Gem&uuml;sematsch mit w&auml;&szlig;rigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu genie&szlig;en. Um diesen gr&auml;&szlig;lichen Ausw&uuml;chsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - mu&szlig; f&uuml;r sein Geld arbeiten! Je h&auml;rter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren f&uuml;rchterliche Br&auml;uche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Sch&auml;tzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tats&auml;chlich die Schatzkammer eines gro&szlig;en Drachen pl&uuml;ndern, so sorge man da&szlig; der Wert der darin enthaltenen Gegenst&auml;nde negativ ist, d. h. man mu&szlig; dem Waffenschmied zus&auml;tzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-T&ouml;terschwert &uuml;berhaupt annimmt. <br />
Nicht zu vernachl&auml;ssigen sind Eink&uuml;nfte, die sich aus Verk&auml;ufen von Schindm&auml;hren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgeb&uuml;hr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den sch&auml;dlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des &uuml;berfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei n&auml;herer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind. <br />
<br />
<b>In Fantasy ist alles m&ouml;glich</b> <br />
Man scheue sich nicht, ganze Orkst&auml;mme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anf&uuml;hren, um die Orklande zu entv&ouml;lkern. Unter Berufung auf Erich von D&auml;niken kann man logisch begr&uuml;nden, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen k&ouml;nnen! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben k&ouml;nnen als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verb&uuml;ndeten der Spieler in die H&auml;nde fallen, w&auml;re es selbstverst&auml;ndlich nutzlos, da keiner der NSC die n&ouml;tige Intelligenz bes&auml;&szlig;e (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab. <br />
Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erkl&auml;ren, da&szlig; gerade solche interessanten und n&uuml;tzlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen. <br />
<br />
<b>Kill &auml;em all, let god sort &auml;em out</b> <br />
Eine alte Goblinweisheit besagt &quot;alles was zu lange w&auml;hrt, wird fad und ger&auml;t verkehrt&quot;. Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu t&ouml;ten. Nicht zuletzt bedeutet der unn&ouml;tige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtst&uuml;ndigen Attributsw&uuml;rfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten w&auml;ren z. B. <br />
- Verhungern im Wald f&uuml;r den wachsamen Waldl&auml;ufer, <br />
- Zuf&auml;llige Selbstenthauptung mittels Dolch f&uuml;r den stolzen Krieger, <br />
- Tod durch Maul- und Klauenseuche f&uuml;r den tierliebenden Druiden, <br />
- Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren f&uuml;r den weisen Heiler, <br />
- Genickbruch beim Anziehen der Stiefel f&uuml;r den akrobatischen Dieb, <br />
<br />
und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschlie&szlig;en, da&szlig; gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku w&auml;hlen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu erm&ouml;glichen, um sich dort sinnvolleren T&auml;tigkeiten, wie z. B. dem Lesen des &quot;irren Weltraumproleten&quot; zu widmen. <br />
<br />
<b>Lasset die W&uuml;rfel sprechen</b> <br />
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu z&auml;hlen insbesondere das aufrechte Gehen <br />
(erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/St&auml;rke-Probe f&uuml;r jeden Schritt), das richtige Atmen <br />
(kombinierte Konstitution/St&auml;rke-Probe pro 5 Atemz&uuml;ge), <br />
das Aufsitzen auf ein Pferd <br />
(Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe), <br />
das Zubinden von Schn&uuml;rsenkeln ( <br />
Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei K&auml;sef&uuml;&szlig;en) <br />
etc. Somit k&ouml;nnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umst&auml;nden fr&ouml;hlich feststellen, da&szlig; sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer mi&szlig;lungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat. <br />
Protestierenden Spielern ist eine Statistik &uuml;ber Unf&auml;lle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, da&szlig; selbst allt&auml;gliche banale Vorf&auml;lle den Tod in sich bergen. <br />
<br />
Lord_Soth@Temple.Of.Slaughter (Lord Soth)</div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>10 Wege einen Munchkin zur Räson zu bringen</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/10-wege-einen-munchkin-zur-rason-zu-bringen.html</link>
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<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">Wer kennt sie noch nicht, die Schrecken jeder Rollenspielrunde? Hier stellen wie euch ein paar der Lieblinge vor und geben euch auch ein paar Tipps, wie man am besten mit ihnen umgeht. <br />
<br />
Powergamer - haben immer den besten Charakter, dabei ist es ihnen egal, ob der regelgerecht und fair zustande gekommen ist. <br />
<br />
Regelanw&auml;lte - kennen jedes Komma und jeden Punkt auf den Seiten der Regelbeschreibung, wenn etwas v&ouml;llig unrealistisch ist, aber zu ihrem Vorteil ausgelegt werden kann, werden sie es gnadenlos ausnutzen. <br />
<br />
Spotlightdiebe - lassen andere Mitspieler nicht zu Wort kommen und versuchen sich immer in den Vordergrund zu dr&auml;ngeln. <br />
<br />
Munchkins - Spieler, die jede Regel f&uuml;r sich auslegen und/oder umgehen k&ouml;nnen; ein Munchkin ist meistens Powergamer, Regelanwalt und Spotlightdieb in einer Person. <br />
<br />
In der Regel ist die Klugheit dieser Spieler durchschnittlich. Richtig schlimm wird es mit schlauen Munchkins, Hier unser zehn besten Tips, wie man mit den Muchkins trotz ihrer negativen Anwandlungen spielen kann: <br />
<br />
<b>1. Kill ihn, den Charakter - nicht den Spieler!</b> <br />
Wenn man merkt, da&szlig; ein Charakter unrealistisch gut ist und st&auml;rker als die Regeln es zulassen, dann stirbt er heldenhaft aber garantiert. Das klingt zwar hart, ist aber extrem erzieherisch und l&auml;&szlig;t anderen Mitspielern auch eine Chance. <br />
Quadratisch praktisch gut. <br />
<br />
<b>2. Fallen und NSC </b><br />
Wenn Regelanw&auml;lte und Munchkins dabei sind, kann man sie durch Fallen oder b&ouml;sartige Nichtspieler-Charaktere austricksen. Kein Superman-Charakter ist schlauer als ein Master, denn der Master ist die Welt. <br />
<b><br />
3. Pl&ouml;tzliche Realit&auml;tsverschiebungen</b> <br />
Typisches Beispiel passiert im Kampf, wenn der Regelanwalt dem Spielleiter vorschreiben will, da&szlig; ein gegenerische NPC nur noch wenige Lebenspunkte haben kann. Dann gibt es entweder eine g&ouml;ttliche Heilung oder ein zus&auml;tzlicher Helfer oder langj&auml;hriger Freund (zuf&auml;llig ein erfahrener K&auml;mpe) taucht auch in geschlossenen R&auml;umen auf. Der Master macht deutlich dabei, da&szlig; es eine Reaktion auf das unsoziale Verhalten des Spielers ist. Die Reaktion mu&szlig; &uuml;berdeutlich ausfallen, sonst ist der erzieherische Wert dieser Handlung verflogen. <br />
<br />
<b>4. Ignoranz </b><br />
Solange es nicht wirklich grauenhaft st&ouml;rend ist, sollte man den Munchkin einen Munchkin sein lassen und ihm seinen Spass beim Spiel lassen. Dabei aber nicht mehr auf ihn eingehen, wenn er sich durch Selbstdarstellung &quot;ich bin der gr&ouml;&szlig;te&quot; oder durch Regeldiskussionen in den Vordergrund stellen will. <br />
<br />
<b>5. Niederlabern </b><br />
Den Munchkin solange belabern, bis er die Lust am verliert und freiwillig sein Diskutieren aufgibt. Das erfordert aber sehr viel Geduld. Au&szlig;erdem ist es f&uuml;r die anderen am Spieltisch eher langweilig, als nett. <br />
<br />
<b>6. Ausman&ouml;vrieren </b><br />
Nur noch solche Abenteuer spielen in denen die Fertigkeiten des Spielercharakters des Munchkins v&ouml;llig sinnlos sind. Das solange durchhalten, bis er umgeschwenkt ist und f&uuml;r die aktuellen Szenarien seinen Charakter optimiert hat, dann gnadenlos zur&uuml;ck zum alten Schema. <br />
<br />
<b>7. Ohne Regeln <br />
</b>Einfach alle Regeln ignorieren, damit rechnet niemand. Weniger Proben, mehr Meisterentscheide. <br />
<br />
<b>8. Echtes Rollenspiel <br />
</b>So weit wie m&ouml;glich die Abenteuer spielen, die das Spielen einer Rolle, das Mitdenken und das Spielen f&ouml;rdern, so da&szlig; die Fertigkeiten der Charakter unwichtig werden. <br />
<br />
<b>8. Systemwechsel </b><br />
Mal ein neues System spielen, das schafft ein paar Sitzungen Ruhe. <br />
<br />
<b>9. Gib den NSC Intelligenz </b><br />
Wenn ein Munchkin sich, wie so oft, auf den Kampf spezialisiert, dann sollte man die Nichtspieler-Charaktere schlauer machen und durch Taktik gewinnen lassen. So sorgt ein Bogensch&uuml;tze auf einem Balkon f&uuml;r ein echtes Problem, wenn etwas die Bewegungsf&auml;higkeit des Charakters einschr&auml;nkt. <br />
Es soll auch Verhandlungsmunchkins geben. Sie mp&uuml;ssen mit allen Personen und jedem NSC diskutieren und sind immer die geeigneteten Gespr&auml;chspartner. Hier sollte man sie mit NSC konfrontieren, wie die sie der denkbar ungeeignete Verhandlungspartner sind. <br />
<br />
<b>10. Reden </b><br />
Sprich mit dem Spieler und diskutiere in der Gruppe das Problem, vielleicht ist der Munchkin sich seines Verhaltens nicht bewu&szlig;t und nervt nicht mit Absicht. Probieren kann man es ja. <br />
<br />
Dieser Artikel basiert inhaltlich zum Teil auf Meldungen in der Newsgroup &quot;de.rec.spiele.rpg.misc&quot;. <br />
<br />
Jens Peter Kleinau</div> ]]></description>
</item>
<item>
<title>2. Das Thema des Szenarios</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/%84-und-zum-schluss-noch-ein-dungeon/das-thema-des-szenarios.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/meister/%84-und-zum-schluss-noch-ein-dungeon/das-thema-des-szenarios.html</guid>
<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div>Zuletzt haben wir uns mit dem Thema befasst, was der Zentrale Konflikt unseres Szenarios sein soll, nun brauchen wir noch ein Thema und m&uuml;ssen dieses Thema und den Konflikt mit Inhalt f&uuml;llen. Den Schritt Thema ausw&auml;hlen k&ouml;nnen wir auch gut vor Wahl eines Zentralen Konfliktes w&auml;hlen.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b>Anschluss zum letzten Mal:</b> Als Basis f&uuml;r das Thema nehme ich heute den Konflikt 24 von Polit, Rivalit&auml;t zwischen Ungleichen. Da der SC diesmal der &Uuml;berlegende sein soll, werden wir klassisch den Ankn&uuml;pfungspunkt &bdquo;Neider&ldquo; w&auml;hlen.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font size="5"><em>Thema ausw&auml;hlen</em></font></b></div>
<div>Ein Thema zu w&auml;hlen ist grunds&auml;tzlich sehr leicht, man w&auml;hlt ein Wort, eine Wortgruppe oder sogar einen Satz aus, der Thema sein soll. Dabei kann ich mir absolut freie Wahl lassen. Den selbst in einem Setting, wo es keinen Yeti gibt, kann ich den Yeti einbringen, zum Beispiel vermeindliche Spuren auftauchen lassen.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font size="4"><font size="5">Was mache ich, wenn ich kein Thema finde?</font></font></b></div>
<div>Oft kommt es ja vor, dass man da sitzt, und sagt, einem f&auml;llt kein Thema ein. Was dann tun? Am besten einfach mal hinsetzen mit Zettel und Stift, und ein paar Stichpunkte zur akutellen Situation der SC aufschreiben. Wo sind sie? Mit welchen NSC haben sie zu tun? Passiert zu der Zeit etwas, das den Aufenthaltsort betrifft? Was haben sie SC dabei? Wen haben die SC zu letzt ver&auml;rgert oder wem haben sie das Leben genommen? Was sind Besonderheiten des Aufenthaltsortes? Wer lebt sonst noch an dem Aufenthaltsort? Welche Jahreszeit ist?</div>
<div>Es gibt noch einen ganzen Haufen weiterer Fragen. Aus diesem ergibt sich immer ein Thema, notfalls w&auml;hlt man sich irgendein Wort aus, in dem man blind mit dem Stift drauf tippt, oder w&uuml;rfelt. Eine Methode wie man passende Themen aus den Interessen der Spieler entwickelt, das&nbsp;&bdquo;Flag Framing&ldquo;, stelle ich beim n&auml;chsten Mal vor.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Beispiel: Da wir diesmal in einem mittelalterliche Setting sind, w&auml;hle ich eine damals typische Waffe, die Lanze, als Thema. (Wir nehmen an, dass einer der SC ein Ritter sei.)</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font size="5"><em>Aus dem Thema Inhalt machen</em></font></b></div>
<div>Nachdem ich nun ein Thema habe, kommen die Gedanken dran, um aus dem Thema Inhalt zu machen.</div>
<div>Als sehr einfach Methode hat sich bew&auml;hrt, den Begriff auf ein Blattpapier zu schreibe, rot einzukreisen, und dann alles, was einem dazu einf&auml;llt daneben zu schreiebn. Das Ergebnis f&auml;llt dann etwa so aus:</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: center"><img height="301" alt="" width="572" src="/userfiles/image/artikel/Brainstorming.JPG" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Damit kann man sicherlich schon vieles finden, aber leider bewegt man sich selten all zu weit von dem eigentlichen Begriff weg, kommt also nur teilweise zu neuen Ideen. Das Brainstorming kann man aber noch verfeinern. Dazu schreibt man wieder das Thema in die Mitte, packt aber nur Begriffe daran, die direkt zum Begriff passen. F&auml;llt einem nichts ein, so kann man sich mit den W-Fragen behelfen, die da lauten Was?Wann?Wo?Wer?Warum? Danach wiederholt man den Prozess f&uuml;r jedes dabei entstanden Begriff, und so weiter. Im Allgemeinen reicht es, sich dabei um etwa 3 &ndash; 4 Ebenen vom Ursprungsbegriff zu entfernen.</div>
<div>Das Ergebnis (die sogenannte Mind-Map) k&ouml;nnte dann so aussehen:</div>
<div>&nbsp;</div>
<div style="text-align: center"><img height="627" alt="" width="852" src="/userfiles/image/artikel/Mind-Map.jpg" />&nbsp;</div>
<div>Die Frage, ob man dazu ein PC-Programm verwendet, oder auf Zettel und Stift zur&uuml;ckgreift, muss jeder f&uuml;r sich selbst beantworten, beides hat seine Vor- und Nachteile. (Ein geeignetes Programm findet ihr zum Beispiel unter <a target="_blank" href="http://www.yworks.com/de/products_yed_about.htm"><font color="#000080">http://www.yworks.com/de/products_yed_about.htm</font></a>).</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Anschlie&szlig;end kreist man sich die Stichworte, die man verarbeiten will ein.Wichtig hierbei, sich wirklich nur die wichtigen Worte ein zu Kreisen. Danach fragt man sich bei jedem Wort, ob es wirklich berechtigt eingekreist ist. Im Zweifelsfalle besser die Einkreisung zur&uuml;ck nehmen.</div>
<div>(Die anderen Worte kann man sp&auml;ter noch verarbeiten)</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Das Ergebnis mag so aussehen:</div>
<div style="text-align: center">&nbsp;<img height="627" alt="" width="852" src="/userfiles/image/artikel/Mind-Map%20-%20Worte.JPG" /></div>
<div>&nbsp;</div>
<p style="text-align: center">&nbsp;</p>
<div>&nbsp;</div>
<div>Unsere Worte sind also Lanze, Tunier, Mogeln, Futter, Magisches Holz und Edeldame</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Als Ziel der Rivalit&auml;t (wir erinnern uns, wir haben den Konflik 24 als Basis gew&auml;hlt) kommt nun die Edeldame und das Magische Holz in Frage. Da wir es mit einem Tunier zu tun haben, entscheiden wir uns f&uuml;r die Edeldame, sprich es wird um ihre Hand, einen Tanz mit ihr, oder auch einfach nur ihre Liebe gehen.</div>
<div>Der &Uuml;berlegene besitzt dies, also sollte es eine Dame eines unserer SC sein, die aber noch nicht mit ihm verheiratet ist, vielleicht seine Verlobte (oder seine vermeindliche Geliebte, zum ausgestalten solcher NSC kommen wir an anderer Stelle).</div>
<div>Den Unterlegenen gestalten wir auch sp&auml;ter aus, aber seine Methode wird schon klar, er wird mogeln.</div>
<div>Als n&auml;chstes nehmen wir uns die Lanze, das magische Holz und das Futter f&uuml;rs Pferd vor. Eine Lanze aus magischem Holz ist auf jeden Fall eine gute M&ouml;glichkeit zu mogeln. Und je nach Magie dicht auch schwer zu entdecken. Vielleicht w&auml;chst die Lanze beim Einsatz.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Da wir unseren Unterlegenden zwar als schlechten Tunierk&auml;mpfer, aber nicht als dumm darstellen wollen, hat er noch einen zweiten Plan auf Lager, er will etwas unter das Futter f&uuml;r die Pferde der anderen Teilnehmer mischen.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Bleibt noch das Tunier &uuml;ber, daraus machen wir den Rahmen, womit auch der Ort feststeht, ein Adelssitz.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Eine Mind-Map muss nicht unbedingt so komplex sein, wie die, welche ich oben angefertig habt, sobald sie ausreicht f&uuml;r eure Inspiration, k&ouml;nnt ihr aufh&ouml;ren.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font size="5"><em>Kann man diesen Schritt nicht aus zu erst durchf&uuml;hren, oder die Konflikte ganze weglassen?</em></font></b></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>Ja klar kann man das, man sollte es sogar, wenn man sich in seiner Ideenfindung dadurch behindert f&uuml;hlt. Kein Schritt ist zwingend erforderlich. Und gerade Schritt 1 vom letzten Mal und Schritt 2 von diesem Mal sind beliebig austauschbar und vermischbar.</div>
<div>Warum dann das ganze? Nur um Webseiten zu f&uuml;llen? Nein dass sicher nicht. Diese Schritte geben einen Weg vor, den man beschreiten kann, um selbst Szenarien f&uuml;r die eigene Gruppe zu entwerfen.&nbsp;Jeder Schritt dient dazu, die Kreativit&auml;t zu b&uuml;ndeln, und so die Energie auf das Szenario zu fixieren.</div>
<div>Jemand mit sehr vielen Ideen braucht diese Schritte alle vielleicht nicht, jemand mit weniger Ideen schon. Oder gerade wenn man allt&auml;gliche Dinge in ein spannendes Szenario verpacken will, ist es sehr n&uuml;tzlich, da gerade dazu einem selten etwas einf&auml;llt. Zu einem Vampir k&ouml;nnen wir fast alle ein Abenteuer machen, wenns aber um einen Kochtopf geht, wird es schnell schwieriger.</div>
<div>&nbsp;</div>
<div><b><font size="5"><em>&bdquo;&hellip; und zum Schluss noch ein Dungeon&ldquo;</em></font></b></div>
<div>Im heutigen Dungeon geht es um das Thema &bdquo;Mogeln als Spielleiter erlaubt?&ldquo;</div>
<div>Als Spielleiter gibt es zwei wichtige Gr&uuml;nde zu mogeln. Erstens, um den Tod eines Charakters zu verhindern, und zum Zweiten aus dramaturgischen Gr&uuml;nden. Daneben gibt es sicherlich noch einige weitere kleinere Gr&uuml;nde, wie den eigenen SpielleiterSC besonders gut dastehen zu lassen, usw.</div>
<div>Ersteres dient dazu, Frust bei den Spielern zu vermeiden, insbesondere wenn ein besonders lang gespielter Charakter, eventuell der Lieblingscharakter, zu sterben droht.</div>
<div>Zweiteres dient dazu, einen Spannungsbogen aufrecht zu halten.</div>
<div>Beides kann man einsetzen, aber nur in einem Ma&szlig;e, was mit der Gruppe abgesprochen ist. Das erste wird von vielen Spieler akzeptiert, bzw. ist oft sogar erw&uuml;nscht, dass zweiteres meist weniger gerne, da es den eigenen SC Handlungsfreiheit nimmt. Es gibt sogar Spieler, die wollen jedlichen Spannungsbogen durch m&ouml;glichst gute und genaue Planung umgehen.</div>
<div>Man sollte vor Beginn des Spieles mit der Gruppe festlegen, in wie weit Eingriffe in W&uuml;rfelergebnisse gew&uuml;nscht sind, und sich dann auch als Spielleiter daran halten. H&auml;lt man sich nicht an die Absprachen, so kann es schnell zu Unmut in der Gruppe kommen, und Frust bei den Spielern. Und oberste Regel sollte ja sein, dass alle Beteiligten Spa&szlig; am Spiel haben.</div>
<p><b>Chaos</b></p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>20 Rätselfragen</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/worte-und-mehr-wortratsel/20-ratselfragen.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/meister/worte-und-mehr-wortratsel/20-ratselfragen.html</guid>
<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">FRAGE: Ich knurre, doch Worte kommen nie &uuml;ner meine Lippen. Ich kann leer sein doch niemals bin ich voll.<br />
ANTWORT: HUNGER ! <br />
<br />
FRAGE: Was verschlingt alles, was es ber&uuml;hrt, und i&szlig;t doch nichts? <br />
ANTWORT: DIE ZEIT ! <br />
<br />
FRAGE: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird immer verschwendet?<br />
ANTWORT: DIE ZEIT ! <br />
<br />
FRAGE: Was ist der Anfang der Ewigkeit, das Ende der Stunde, der Anfang allen Endes und das Ende aller Tage? <br />
ANTWORT: DER BUCHSTABE E ! <br />
<br />
FRAGE: Was hat mehr Wert? Ein Pfund hunderter M&uuml;nzen aus Gold oder ein halbes Pfund zweihunderter M&uuml;nzen aus Gold ?<br />
ANTWORT: EIN PFUND ! <br />
<br />
FRAGE: Onkel und Br&uuml;der hab ich keine, aber dieses Mannes Vater ist meines Vaters Sohn<br />
ANTWORT: DEIN SOHN ! <br />
<br />
FRAGE: Welches Wort mit sechs Buchstaben spricht jeder falsch aus? <br />
ANTWORT: FALSCH ! <br />
<br />
FRAGE: Nachts kommen sie ohne geholt zu werden, bei Tage verschwinden sie ohne geholt zu werden?<br />
ANTWORT: DIE STERNE ! <br />
<br />
FRAGE: Mich gab es nie. Mich wird es immer geben. Niemand sah mich je, noch wird mich jemals jemand sehen, und doch vertrauen alle auf mich, die in dieser n&uuml;chternen Halle leben und atmen <br />
ANTWORT: DER MORGEN ! <br />
<br />
FRAGE: Was ist schlimmer als der Tod und besser als die Liebe?<br />
Die Toten essen es und wenn es die Lebenden essen sterben sie eines qualvollen Todes<br />
ANTWORT: NICHTS <br />
<br />
FRAGE: Stehe erst im Westen, bin erst lang dann kurz, begleite dich dein Leben lang und habe erst nachts meine Ruh.<br />
ANTWORT: DER SCHATTEN ! <br />
<br />
FRAGE: Wer H&ouml;rner nicht zum Sto&szlig;en tr&auml;gt, seinen Bauch zu h&uuml;ten pflegt, dessen Worte Ohren sengen, dessen Augen nichts entgeht<br />
ANTWORT: EIN DRACHE ! <br />
<br />
FRAGE: Gro&szlig; und Klein, Dunkel und Hell, Gut und B&ouml;se, k&auml;mpft und flieht<br />
ANTWORT: DER MENSCH ! <br />
<br />
FRAGE: Welches Wesen l&auml;uft am Morgen auf allen vieren, am Mittag auf zwei Beinen und Am Abend gar auf dreien?<br />
ANTWORT: DER MENSCH ! <br />
<br />
FRAGE: Was schreitet stehts vor und bleibt niemals stehen, nagt an allen, sorgt f&uuml;r Vergehen?<br />
ANTWORT: DIE ZEIT ! <br />
<br />
FRAGE: Es braucht f&uuml;r sich die klare Luft, doch andren l&auml;&szlig;ts das Atmen nicht. Stechend, bei&szlig;end ist sein Duft, doch spendets seit &Auml;onen Licht?<br />
ANTWORT: DAS FEUER ! <br />
<br />
FRAGE: Jeder will es werden, doch keiner will es sein?<br />
ANTWORT: ALT ! <br />
<br />
FRAGE: Was nagt ohne Z&auml;hne und l&auml;uft ohne Beine, allein Tote besiegen diese eine?<br />
ANTWORT: DIE ZEIT ! <br />
<br />
FRAGE: Wer lebt in einem Haus Ohne T&uuml;r und Knauf, Kommt einmal hinaus, Sucht es nie wieder auf?<br />
ANTWORT: Das K&uuml;cken/Die Henne (das Haus ist das Ei) <br />
<br />
FRAGE: Etwas, das alles und jeden verschlingt:Baum der rauscht, Vogel, der singt, fri&szlig;t Eisen, zermalmt den h&auml;rtesten Stein, zerbei&szlig;t jedes Schwert, zerbricht jeden Schrein, schl&auml;gt K&ouml;nige nieder, schleift ihren Palast, tr&auml;gt m&auml;chtigen Fels fort als leichte Last.<br />
ANTWORT: ZEIT</div>
<p><br />
&nbsp;</p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Abenteuer planen und gestalten. Audiomitschnitt vom RatCon 2004 (mp3)</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-planen-und-gestalten.-audiomitschnitt-vom-ratcon-2004-mp3.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-planen-und-gestalten.-audiomitschnitt-vom-ratcon-2004-mp3.html</guid>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p><a target="_self" href="http://www.helden.de/sitepad/jump.pl?ID=404"><b><font color="#cc0000">Abenteuer planen und gestalten. Audiomitschnitt vom RatCon 2004</font></b></a><br />
<span>Andre Wiesler informiert &uuml;ber das generelle Gestalten von Abenteuern von der Idee, &uuml;ber das Konzept, bis zur Umsetzung.<br />
Achtung gut 6MB!</span></p>
<p><span>Rechts anklicken und &quot;speichern unter&quot; w&auml;hlen, um die mp3 zu speichern</span></p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Abenteuer schneller vorbereiten - 1.Präsentation ist alles</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-schneller-vorbereiten-1.prasentation-ist-alles.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-schneller-vorbereiten-1.prasentation-ist-alles.html</guid>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Das Vorbereiten von Abenteuern kann oft Tage dauern. Mit ein bisschen Systematik und der richtigen Einstellung kannst du Rollenspielrunden auch mit einem Minimum an Vorbereitungen leiten und trotzdem eine Menge Spa&szlig; haben. <br />
<br />
1. Bedenke: Pr&auml;sentation ist alles <br />
Entscheidender als ausf&uuml;hrliche Vorbereitung ist die Art, mit der du deine Abenteuer pr&auml;sentierst. Erst in zweiter Linie interessieren sich die Spieler daf&uuml;r, was genau alles im Hintergrund einer Kampagne geschieht. Eine originelle Geschichte mit unerwarteten Wendungen, interessanten NSCs und verworrenen Geheimnissen kann zwar ein intellektueller Genuss sein. Aber im Zweifelsfall ist Rollenspiel immer noch ein Spiel - und die Spieler wollen einfach Spa&szlig; haben. Und den kann man ihnen auch einfacher verschaffen. <br />
<br />
Wichtiger als der Hintergrund eines Abenteuers sind beispielsweise die Erfolgserlebnisse, die du deinen Spielern vermittelst (s. auch 6 Wege, Spieler zu belohnen). Versuche stets die Gef&uuml;hlswelt der Spieler anzusprechen: Packe sie bei ihrer Eitelkeit, bei ihrem Wunsch, heldenhafte Auftritte zu bekommen, vermittle ihnen das Gef&uuml;hl, wichtig f&uuml;r das Spielgeschehen zu sein. Erzeuge mit einfachen Mitteln wie Musik oder ein paar Kerzen Atmosph&auml;re, gib dir M&uuml;he mit deinen Erz&auml;hlungen und ein paar spannenden Actionszenen und lustigen Interaktionen mit NSCs, an denen alle Spieler beteiligt sind. <br />
<br />
Widme jedem Spieler gleicherma&szlig;en viel Aufmerksamkeit. Gib jedem mindestens einmal pro Abend die Gelegenheit, richtig zu gl&auml;nzen, einen heldenhaften Auftritt und eine tolle Szene. Du wirst merken, wenn du deine Spieler auf diese Weise unterh&auml;ltst, wird das Abenteuer, das du leitest, zweitrangig und trotzdem werden alle viel Spa&szlig; haben - was wiederum auch dir den Job vers&uuml;&szlig;t. <br />
<br />
Wenn du ein noch so einfaches und einfallsloses Abenteuer gut pr&auml;sentierst, kann aus einem durchschnittlichen Stoff immer noch ein toller Abend werden. Und die Pr&auml;sentation kostet dich keine Zeit in der Vorbereitung, sondern lediglich ein bisschen Enthusiasmus und Engagement w&auml;hrend du das Abenteuer leitest. <br />
<br />
Je engagierter und einf&uuml;hlsamer du beim Leiten des Abenteuers bist, umso weniger Vorbereitungszeit brauchst du. <br />
&nbsp;</p> ]]></description>
</item>
<item>
<title>Abenteuer schneller vorbereiten - 2. Wähle einen einfachen Plot</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-schneller-vorbereiten-2.-wahle-einen-einfachen-plot.html</link>
<guid>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-schneller-vorbereiten-2.-wahle-einen-einfachen-plot.html</guid>
<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <div class="TDRowText">
<p align="left"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="-1">Ein Plot ist der Handlungsverlauf einer Geschichte. Sozusagen ihre kleinste erz&auml;hlerische Einheit, die sich mit wenigen Worten umrei&szlig;en l&auml;sst. Es gibt gar nicht mal so viele Plots, sodass dir die Wahl nicht besonders schwer fallen sollte. </font></p>
<br />
<p align="left"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="-1">Der einfachste Plot f&uuml;r eine Detektivgeschichte ist beispielsweise: Eine Leiche wird gefunden, der Detektiv versucht den M&ouml;rder zu finden. Es gibt wahrscheinlich Millionen Geschichten, die diesem Plot folgen. Und doch gelingt es immer wieder geschickten Autoren, diesen einfachen Plot neu und spannend zu erz&auml;hlen. Als Spielleiter hast du gegen&uuml;ber einem Schriftsteller den Vorteil, dass du nicht allein den Plot zu einer Geschichte entwickeln musst: Die Spieler nehmen dir mit ihren Aktionen im Verlauf des Abenteuers diese Arbeit gr&ouml;&szlig;tenteils ab.</font></p>
<br />
<p align="left"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="-1">Der Vorteil eines einfachen Plots ist, dass du im Spiel leichter improvisieren kannst. Vielleicht hast du schon mal ein Buch mit dem gleichen Plot gelesen oder eine &auml;hnlich TV-Sendung oder einen vergleichbaren Film gesehen. </font></p>
<br />
<p align="left"><font face="Arial, Helvetica, sans-serif" size="-1">Scheue dich nicht davor, dich an diesen Vorbildern zu orientieren, wenn dir sonst nichts weiter einf&auml;llt. Kopiere Szenen, die dir gefallen haben - die Spieler werden es im Regelfall gar nicht bemerken, wenn du sie nicht darauf aufmerksam machst. Im Gegenteil: Da bestimmte Szenen sozusagen allgemeines Kulturgut sind (wer w&uuml;rde nicht gerne mal ein Lichtschwert-Duell fechten oder gegen den Terminator antreten), tust du deinen Spielern vielleicht sogar einen Gefallen damit, sie diese spannenden Szenen erleben zu lassen. </font></p>
<br />
<br />
<b>40 einfache Plots</b> <br />
<br />
1 Eine Frau wird von ihrem Mann betrogen, die Charaktere sollen dies beweisen. <br />
2 Jemand ist verschwunden, die Charaktere sollen ihn finden. <br />
3 Die Bewohner einer ganzen Stadt sind &uuml;ber Nacht verschwunden, die Charaktere m&uuml;ssen herausfinden warum. <br />
4 Ein unbekanntes Flugobjekt ist abgest&uuml;rzt, die Charaktere sollen es untersuchen. <br />
5 Die Charaktere entdecken, dass die Welt, die sie kennen, eine Illusion ist. <br />
6 Die Charaktere m&uuml;ssen eine bedrohte Tierart vor Wilderern retten. <br />
7 Die Charaktere m&uuml;ssen den Ausbruch einer Seuche verhindern. <br />
8 Die Charaktere werden auf eine Queste geschickt, um einem Auftraggeber einen heiligen Gegenstand zu besorgen. <br />
9 Eine b&ouml;se Prophezeiung bedroht die Heimatstadt der Charaktere, sie m&uuml;ssen sie abwenden. <br />
10 Die Charaktere erwachen in einer Irrenanstalt und k&ouml;nnen sich an die letzten 24 Stunden nicht mehr erinnern, sie m&uuml;ssen herausfinden, wie sie dorthin gekommen sind. <br />
11 Die Stadt, in der sich die Charaktere befinden, ist &uuml;ber Nacht in eine andere Dimension versetzt worden, die Charaktere m&uuml;ssen herausfinden warum und den Prozess wieder r&uuml;ckg&auml;ngig machen. <br />
12 Der teuflische Plan eines greisen Magiers hat dazu gef&uuml;hrt, dass das Bewusstsein des Magiers in den K&ouml;rper eines jungen Mannes gefahren ist. Der junge Mann (im K&ouml;rper des alten Magiers) beauftragt die Charaktere, seinen eigentlichen K&ouml;rper wieder zu finden und den Magier dazu zu zwingen, den Prozess wieder r&uuml;ckg&auml;ngig zu machen. <br />
13 Ein magisches Experiment hat in einem unerw&uuml;nschten Nebeneffekt ein Dimensionstor ge&ouml;ffnet, wodurch albtraumhafte Kreaturen in die Welt dringen, die Charaktere m&uuml;ssen das Tor finden und schlie&szlig;en. <br />
14 Der Golem eines Magiers l&auml;uft Amok, die Charaktere m&uuml;ssen ihn finden und &uuml;berwinden. <br />
15 Parasiten haben sich in der Kanalisation der Stadt ausgebreitet, die Charaktere m&uuml;ssen eine Invasion verhindern. <br />
16 Eine Transport mit einer wertvollen Fracht verl&auml;sst die Stadt, die Charaktere m&uuml;ssen ihn besch&uuml;tzen. <br />
17 Ein Schmugglerring bedroht die Wirtschaft der Stadt, die Charaktere m&uuml;ssen den Ring auffliegen lassen. <br />
18 Ein geheimer Kult bereitet die Beschw&ouml;rungszeremonie f&uuml;r einen m&auml;chtigen D&auml;mon vor, die Charaktere m&uuml;ssen dies verhindern. <br />
19 Ein verr&uuml;ckter Wissenschaftler tyrannisiert mit seinen b&ouml;sen Erfindungen einen Landstrich, die Charaktere m&uuml;ssen ihn stoppen. <br />
20 Die Charaktere werden versklavt und m&uuml;ssen um ihre Freiheit k&auml;mpfen. <br />
21 Das Transportmittel der Charaktere ist bei einer Reise durch eine unwirtliche Gegend zerst&ouml;rt worden, sie m&uuml;ssen ums &Uuml;berleben k&auml;mpfen und in die Zivilisation zur&uuml;ckfinden. <br />
22 Es droht ein Krieg, die Charaktere m&uuml;ssen ihn verhindern. <br />
23 Zwei Liebende sind auf Grund widriger Umst&auml;nde getrennt, sie m&uuml;ssen von den Charakteren zusammen gef&uuml;hrt werden. <br />
24 Die Charaktere finden eine Person mit Ged&auml;chtnisschwund und m&uuml;ssen ihre Vergangenheit rekonstruieren. <br />
25 Eine Intrige soll ein Verbrechen decken, die Charaktere m&uuml;ssen die Wahrheit an den Tag bringen. <br />
26 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt durch einen Doppelg&auml;nger ausgetauscht wurde, sie m&uuml;ssen den Doppelg&auml;nger entlarven. <br />
27 Die Bewohner einer Stadt werden von einer Droge nach und nach zu willenlosen Zombies gemacht, die Charaktere m&uuml;ssen den Verursacher finden und den Prozess umkehren. <br />
28 Ein Arch&auml;ologe startet eine Expedition, die Charaktere sollen ihn vor seinen Konkurrenten besch&uuml;tzen. <br />
29 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt von einer fremden Macht beherrscht wird, sie m&uuml;ssen die fremde Macht beseitigen. <br />
30 Der beliebte Herrscher der Stadt ist senil geworden, die Charaktere m&uuml;ssen ihn seines Amtes entheben und f&uuml;r einen Nachfolger sorgen, ohne dass es einen Aufstand gibt. <br />
31 Eine Intrige soll ein Staatsoberhaupt zu Fall bringen und/oder ein Attentat ist geplant, die Charaktere m&uuml;ssen dies verhindern. <br />
32 Die Charaktere bekommen eine Schatzkarte und m&uuml;ssen auf eine Expedition gehen, ums ihn zu heben. <br />
33 Die Heimatstadt der Charaktere wird bedroht, sie m&uuml;ssen die Bedrohung abwenden. <br />
34 Jemand wurde entf&uuml;hrt, die Charaktere m&uuml;ssen die Geisel befreien. <br />
35 Ein wertvoller Gegenstand wurde gestohlen, die Charaktere m&uuml;ssen ihn wieder beschaffen. <br />
36 In einer Stadt sind &uuml;ber Nacht alle M&auml;nner/alle Frauen (Halblinge, Zwerge ... ) verschwunden, die Charaktere m&uuml;ssen herausfinden warum und m&uuml;ssen die verschwundenen Leute wieder finden. <br />
37 Jede Nacht verschwindet in einer Stadt ein Kind, die Charaktere m&uuml;ssen herausfinden warum und m&uuml;ssen die verschwundenen Kinder wieder finden. <br />
38 Ein Serienm&ouml;rder terrorisiert eine Stadt, die Charaktere m&uuml;ssen ihn stoppen. <br />
38 Ein Bekannter der Charaktere wird f&auml;lschlicher Weise des Mordes bezichtigt, sie m&uuml;ssen seine Unschuld nachweisen. <br />
40 Eine Leiche wird gefunden, die Charaktere m&uuml;ssen den M&ouml;rder entlarven <br />
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<b>Marcus Johanus</b></div>
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<title>Abenteuer schneller vorbereiten - 3. Plane einen Knaller zur Eröffnung</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-schneller-vorbereiten-3.-plane-einen-knaller-zur-eroffnung.html</link>
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<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p>Viele Spielabende kranken daran, dass sie sehr langsam und unorganisiert starten. Je packender und mitrei&szlig;ender die Er&ouml;ffnungsszene am Spielabend ist, umso leichter hast du es beim Leiten des restlichen Abenteuers. Sind die Spieler erstmal begeistert, hast du sie ausreichend motiviert und in die richtige Stimmung versetzt, dann machen sie den Rest des Abenteuers ganz von allein, ohne dass du viele Vorbereitungen brauchst. <br />
<br />
Mit anderen Worten: Die Er&ouml;ffnungsszene ist der wichtigste Teil einer Spielsitzung. Planst du sie gut, musst du nicht mehr so viel f&uuml;r den Rest des Abenteuers planen. <br />
<br />
Die Er&ouml;ffnungsszene muss allerdings nicht unbedingt etwas mit dem folgenden Abenteuer zutun haben. Sie dient vor allem als Einstimmung auf den Spielabend. Du musst in ihr die Aufmerksamkeit der Spieler bannen und sie ins Spielgeschehen hinein saugen. Wenn diese Szene auch noch gut in die Geschichte des Abenteuers passt - umso besser. Wenn nicht - auch nicht schlimm, so lange sie actionreich, aufregend, konfliktreich und/oder spannungsgeladen ist. <br />
<br />
<b>20 gute Er&ouml;ffnungen </b><br />
<br />
1 Die Charaktere geraten in einen Hinterhalt und m&uuml;ssen ums &Uuml;berleben k&auml;mpfen. <br />
2 Die Taverne/das Lokal, in der/in dem die Charaktere sitzen, wird von einer Bande Gesetzloser &uuml;berfallen. <br />
3 Ein Geiselnehmer versucht die Charaktere in seine Gewalt zu bringen und sie m&uuml;ssen versuchen, das zu verhindern. <br />
4 Die Charaktere finden eine Leiche. Gleich darauf erreichen die Gesetzesh&uuml;ter den Ort des Verbrechens und verd&auml;chtigen die Charaktere, den Mord begangen zu haben. <br />
5 Jemand rennt auf die Charaktere zu und bittet sie um Schutz. Die Verfolger biegen um die Ecke und er&ouml;ffnen den Kampf. <br />
6 Die Charaktere erwachen mit Ged&auml;chtnisschwund in einem Gef&auml;ngnis und sind aneinandergekettet. Vor ihrer Zelle herrscht ein riesiger Aufstand - die Gefangenen befreien sich. Das ist die beste Gelegenheit zur Flucht. <br />
7 Das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, sinkt. Sie m&uuml;ssen um ihr Leben k&auml;mpfen. <br />
8 Die Charaktere werden auf der Stra&szlig;e &uuml;berfallen, gefangen genommen und von einem Untergrund-Boss zu einem Verbrechen gezwungen. Er droht damit, ihre Verwandten umzubringen, wenn sie sich als widerspenstig erweisen. <br />
9 Vor den Augen der Charaktere will sich jemand auf dramatische Weise das Leben nehmen, sodass auch sie dabei sterben w&uuml;rden. <br />
10 Die Charaktere (oder einer der Charaktere) sind (ist) in einem furchtbaren Albtraum gefangen, der ein Unheil ank&uuml;ndigt. <br />
11 Auf dem Marktplatz f&auml;llt ein Wagen mit H&uuml;hnern und Erbsen um. Die H&uuml;hner flattern wild herum, die Erbsen rollen &uuml;ber den gesamten Platz. Die Charaktere m&uuml;ssen versuchen, die H&uuml;hner einzufangen, ohne auf den Erbsen auszurutschen. <br />
12 Auf dem Marktplatz beginnt pl&ouml;tzlich ein Duell. Die Charaktere geraten hinein. <br />
13 Die Charaktere geraten in das Duell zweier Magier. Als Nebeneffekte der Zauberspr&uuml;che, &ouml;ffnen sich Dimensionsportale, aus denen Monster kommen und die Charaktere angreifen. <br />
14 In der Taverne, in der die Charaktere ihren Auftrag bekommen, beginnt eine Schl&auml;gerei. <br />
15 Nach einer durchzechten Nacht erwachen die Charaktere in einer Arena. Gerade werden die L&ouml;wen frei gelassen. <br />
16 Ein Erdbeben ersch&uuml;ttert die Stadt, in der sich die Charaktere gerade aufhalten. <br />
17 Die Taverne, in der die Charaktere gerade ihren Auftrag erhalten, wird in Brand gesteckt. Die G&auml;ste m&uuml;ssen gerettet und das Feuer gel&ouml;scht werden. <br />
18 Eine Passantin bekommt pl&ouml;tzlich ihre Wehen, die Charaktere m&uuml;ssen bei der Geburt helfen. Statt eines normalen Kindes, gebiert die Frau jedoch einen D&auml;mon, der die Charaktere angreift. <br />
19 Ein irrer beginnt auf dem Marktplatz pl&ouml;tzlich, mit Goldm&uuml;nzen um sich zu werfen. Eine Massenhysterie bricht aus. <br />
20 Ein Unwetter bricht &uuml;ber den K&ouml;pfen der Charaktere aus. Sie m&uuml;ssen Zuflucht suchen. <br />
<br />
<b>MJ</b></p> ]]></description>
</item>
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<title>Abenteuer schneller vorbereiten - 4.Höhepunkte, Kompliaktionen, Wendungen</title>
<link>http://www.helden.de/ams/meister/meisterratgeber-klassik/abenteuer-schneller-vorbereiten-4.hohepunkte-kompliaktionen-wendungen.html</link>
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<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 00:00:00 +0100</pubDate>
<description><![CDATA[ <p><strong>Plane den H&ouml;hepunkt</strong> <br />
Neben der Er&ouml;ffnungsszene ist der H&ouml;hepunkt der wichtigste Moment in einer Spielrunde. Die Er&ouml;ffnungsszene dient der Einstimmung - an die letzte Szene werden sich deine Spieler am besten erinnern. Je mehr sie in ihr gefordert wurden, je packender, actionreicher und intensiver die Erlebnisse am Ende des Abends sind, umso zufriedener werden deine Spieler nach Hause gehen. <br />
<br />
Oft ergibt sich ein guter H&ouml;hepunkt ganz von allein. Manchmal muss man ihm aber auch ein bisschen nachhelfen. Du solltest zumindest eine ungef&auml;hre Vorstellung davon haben, wie das Abenteuer endet und welche Knaller du am Schluss z&uuml;ndest. <br />
<br />
Ein guter H&ouml;hepunkt ist beispielsweise ein gro&szlig;er Endkampf gegen einen m&auml;chtigen Gegner. <br />
<br />
Versuche den Kampf aber so interessant wie m&ouml;glich zu machen. Lass ihn in einer stilvollen oder aufregenden Umgebung stattfinden. Plane zus&auml;tzlich ein paar Gefahren, die den Kampf schwieriger machen oder das Leben der Charaktere bedrohen. Je mehr Gefahren gleichzeitig existieren, umso spannender wird die Szene f&uuml;r die Spieler. <br />
<br />
Nat&uuml;rlich kann es auch andere spannende Abschlussszenen geben, als nur K&auml;mpfe. Auch Actionszenen oder konfliktreiche Interaktionen mit NSCs taugen daf&uuml;r. Sorge einfach nur, dass am Ende des Abenteuers alle Spieler sehr besch&auml;ftigt sind. Wenn du ihnen dann noch das Gef&uuml;hl gibst, die Situation halbwegs gut gemeistert zu haben, dann werden sie sich mit Freude an dein Abenteuer erinnern. <br />
<br />
<b>Plane nach Belieben Komplikationen</b> <br />
Im Prinzip reicht es f&uuml;r einen Spielabend schon aus, einen Plot zu w&auml;hlen, sich zu ihm eine Anfangsszene und einen guten Schluss auszudenken. Den Rest kannst du improvisieren. <br />
<br />
Fallen deinen Spielern keine Aktionen ein, die den Plot vorantreiben, musst du als Spielleiter unbedingt wieder aktiv werden, um das Geschehen der Spielrunde zu beleben. Wenn du bemerkst, dass sich auch nur bei einem Spieler Langeweile breit macht, ist schnell dein ganzes Abenteuer und damit der Spielspa&szlig; f&uuml;r alle gef&auml;hrdet. Du musst am Ball bleiben, um auch diesen Spieler zu besch&auml;ftigen. Dies kostet allerdings keine Vorbereitungszeit, sondern fordert nur deine Aufmerksamkeit beim Leiten des Abenteuers. <br />
<br />
Eine - unter Spielleitern leider recht weit verbreitete - Haltung wie: &quot;Der Spieler ist ja selbst schuld, soll er halt was machen, wenn ihm langweilig ist.&quot; bringt dich nicht sehr viel weiter. Sie ist zwar im gewissen Sinne berechtigt, nutzt aber in der konkreten Situation, wenn das Abenteuer den Bach runtergeht, recht wenig. Hier gilt es zu retten, was zu retten ist, damit alle - auch du - noch einen netten Abend verbringen k&ouml;nnen. <br />
<br />
Konflikte bewirken Spannung in einer Geschichte. Je mehr Komplikationen im Abenteuer auftauchen, umso spannender wird es f&uuml;r die Spieler. Achte einfach immer darauf, die Situation zu komplizieren, wenn etwas im Spiel gerade zu glatt geht - dann ist die Langeweile n&auml;mlich nicht mehr fern. <br />
<br />
Die Charaktere gehen zu einem Kr&auml;mer und kaufen ein? G&Auml;HN! Die Szene hatten wir doch alle schon tausend Mal. Lass einen &Uuml;berfall stattfinden, w&auml;hrend die Charaktere einkaufen. Die sch&ouml;ne Tochter des Kr&auml;mers wird als Geisel genommen, der Laden wird von einer Bande, die Schutzgeld erpressen m&ouml;chte, angez&uuml;ndet usw. <br />
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<b>Verleihe dem Plot ungew&ouml;hnliche Wendungen</b> <br />
Unerwartete oder ungew&ouml;hnliche Wendungen im Abenteuer machen aus Standard-Plots spannende Spielabende und tragen dazu bei, dass du unberechnbar bleibst. Berechnbare Spielleiter sind langweilige Spielleiter. Zum Gl&uuml;ck musst du allerdings keine Zeit bei deinen Vorbereitungen darauf verwenden, dem Plot ungew&ouml;hnliche Wendungen zu verleihen. <br />
<br />
Um beim Beispiel der Detektivgeschichte zu bleiben: Was w&auml;re wenn der Detektiv pl&ouml;tzlich merkt, dass weitere Morde geschehen und alle Opfer Merkmale aufweisen, die auch er besitzt? Was, wenn der Detektiv pl&ouml;tzlich selbst zum Ziel des M&ouml;rders wird? Was w&auml;re, wenn das Opfer gar nicht tot und der Mordfall gar kein Mord, sondern ein Versicherungsbetrug ist? Oder was w&auml;re, wenn der Tote schon vor einigen Jahren gestorben ist? Vielleicht war die Leiche, die man fand, ein Klon und es geht gar nicht um den Mord, sondern um einen politischen Skandal, bei dem gegen die Gesetze versto&szlig;en wurde? Usw. <br />
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Es gibt viele M&ouml;glichkeiten, Plots ungew&ouml;hnliche Wendungen zu geben und mit der Zeit wirst du als Spielleiter genug Erfahrung gewinnen, um solche Wendungen auch ohne gro&szlig;e Planung zu vollziehen. Es bietet sich eigentlich gar nicht an, solche Wendungen zu planen, denn je mehr Planung du in den Verlauf des Abenteuers steckst, umso starrer wird der Handlungsrahmen der Spieler und so verl&auml;sslicher wird das Abenteuer. <br />
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Ein Gef&uuml;hl f&uuml;r gute ungew&ouml;hnliche Wendungen bekommst du nur dadurch, dass du viel liest. Gehe im Zweifelsfall einfach einen Tag in die B&uuml;cherei und lies dir die Inhaltsangaben von Romanen durch. <br />
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Achte darauf, deinen Plot nicht komplizierter zu machen. Ungew&ouml;hnlich bedeutet nicht kompliziert. Da deine Spieler nicht wissen, was du geplant hast, werden sie viele Wahrscheinlichkeiten durchspielen. Das macht das Abenteuer kompliziert genug. <br />
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<b>MJ</b> <br />
&nbsp;</p> ]]></description>
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