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Preis 45,- EURO
Als alter Fan der Einsamer Wolf Spielb?cher von Joe Dever war ich nat?rlich begeistert als Mongoose Publishing endlich das Lone Wolf ? The Roleplaying Game auf den Markt brachte. Das Buch in H?nden haltend stellte sich dann nat?rlich die Fragen, ob es den B?chern das Wasser reichen kann, ob sich das alte Abenteuergef?hl der B?cher auch in diesen Seiten findet und ob das Transponieren ins d20 System funktioniert hat.
Es handelt sich beim Lone Wolf ? The Roleplaying Game um 304 fest gebunden Seiten mit einem farbigen Cover, das ein wenig an den ersten Band der Spielbuchreihe erinnert ? zwei Kaikrieger in satten Gr?nt?nen vor dem Kloster der Kai in einer Winterlandschaft. Die Illustrationen im Innern sind durchweg gut, obwohl ich mir ein paar von den Originalbildern aus den B?chern gew?nscht h?tte, insbesondere im Monsterabschnitt.
Wie fast alle Rollenspielb?cher sind die Seiten jeweils in zwei Textspalten gegliedert und kennzeichnen sich besonders erfreulich durch klare Schriftunterschiede f?r ?berschriften, Unterpunkte und normalen Text, wenn auch eine Nummerierung der Kapitel vielleicht sinnvoll und f?r den Sucher im Buch hilfreich gewesen w?re. Aber daf?r finden sich sowohl ein klar strukturiertes Inhaltsverzeichnis der Kapitel?berschriften und ein vierseitiger Index mit allen wichtigen Schlagw?rtern. Am Ende des Buches befinden sich kopierbare Charakterb?gen in elegantem Layout.
Das Buch beginnt mit der Einleitung aus den Spielb?chern und bietet dann im ersten Kapitel eine Erkl?rung was das Buch bietet, wie es in Verbindung zu den Einsamer Wolf B?chern steht und was der Leser zu erwarten hat. Wie auch schon bei den MERS Sachen von I.C.E. damals w?hlen auch Mongoose hier einen Zeitpunkt f?r die Kampagnensituation vor der Vorlage. Hier ist die Wahl eines Zeitpunkts f?nfzig Jahre vor der Spielbuchkampagne sehr sinnvoll, denn die Abtei der Kai ist noch nicht zerst?rt, sondern auf dem H?hepunkt ihrer Macht (anderes w?re auch unsinnig, in etwa wie ein Star Wars Rollenspiel, in dem man keinen Jedi spielen kann).
In einem kurzen Kapitel danach werden die Regeln des Spiels erkl?rt, die Attribute, die Charaktererschaffung, die Erfahrungspunktgrenzen f?r Stufen und weiteres. Das Kapitel bietet jemandem, der sich im d20 System auskennt nichts Neues, ist aber nat?rlich notwendig, um das Buch unabh?ngig von anderen Regelwerken benutzen zu k?nnen. Die Regeln sind einfach und ?bersichtlich beschrieben.
Was sich hier ?neues? findet, sind zwei Begriffe, denn als Homage an die alten Spielb?cher hei?en die Trefferpunkte hier ?Endurance? und der Angriffsbonus ?Combat Skill? (sehr sch?n!).
In den n?chsten Kapiteln werden die sieben Charakterklassen des Lone Wolf RPG vorgestellt. Spieler der Spielb?cher werden hier einige der bekannten und beliebten Nebenfiguren der Kampagne wieder finden.
Alle Charakterklassen werden mit einer kurzen Einleitung, den Charakteristika, den religi?sen Ansichten, dem Hintergrund, der Einstellung gegen?ber den anderen Klassen, m?glichen Ideen f?r Abenteuer und ihren besonderen F?higkeiten (und eventuelle Zauber) vorgestellt. Die Menge der Seiten rangiert hierbei in sehr unterschiedlichen Gr??en: von gerade einmal f?nf bei den Zwergensch?tzen aus Bor bis hin zu 16 Seiten bei den Kai. Dennoch ist bei der Entwicklung der einzelnen Klassen sehr gut darauf geachtet worden, die Balance zu halten und selbst wenn vom schieren Seitenumfang der Beschreibung die Kai und die Bruderschaft des Kristallsterns weit ?berlegen wirken, so sind die trotz ihrer vielen M?glichkeiten ausgewogen mit den Rittern oder Zwergen.
Als Charakterklassen finden sich:
- Brother of the Crystal Star, (Bruder des Kristallsterns)
- Dwarven Gunner of Bor, (Zwergensch?tze aus Bor)
- Kai Lord, (Kai)
- Magician of Dessi, (Magier aus Dessi)
- Shadaki Buccaneer, (Shadaki Seer?uber)
- Sommerlund Knight of the Realm und (Sommerlund Ritter des Reiches)
- Telchos Warrior. (Telchos Krieger)
Interessante ?nderungen gegen?ber dem normalen d20 System stellen insbesondere die zaubernden Charaktere dar: weder die Magier aus Dessi noch die Bruderschaft des Kristallsterns w?hlen Zauber aus einer gro?en Liste aus, sondern erlernen eine allgemeine F?higkeit wie Alchemie oder Levitation und gewinnt mit Anstieg der Stufe weitere Ausformungen hinzu.
Die F?higkeiten der Kai sind hervorragend umgesetzt und man findet alles wieder, was die Spielb?cher boten. Die Kai Disziplinen und f?r Charaktere ?ber der zehnten Stufe auch die h?heren F?higkeiten aus den B?cher ab dem 13. Wie auch die Zauber erlernt ein Kai immer zuerst die Grundstufe einer Disziplin und kann sie dann in ihrer Wirkung mit Anstieg der Stufe steigern. Und mir besonders gefallen hat, dass auch die Kreise des Wissens ? diese Kombinationen bestimmter Kai-Disziplinen, die zusammen erlernt weitere Vorteile bringen - ihren Weg in das Regelwerk gefunden haben.
In den Kapiteln ?ber die Fertigkeiten finden sich keine Neuerungen und der Ausr?stungsteil bietet neben den ?blichen Dingen auch jene Gegenst?nde aus den Spielb?chern, die man dort so sehr sch?tzen gelernt hat: Laumspur, Feuersph?ren aus der Kalte und auch legend?re Gegenst?nde wie der Vashnas Dolch, die Steine des Nyxator und nat?rlich das Sommerswerd!
Die Regeln f?r diese Gegenst?nde sind sch?n angepasst worden, obgleich ich mir von den Steinen der Nyxator etwas st?rkere Wirkungen versprochen hatte.
Die Kampfregeln bringen keine ?berraschungen, aber auch eine Homage an die Spielb?cher: der psychischen Kampf. Wieder eingeleitet durch ein Zitat aus den B?chern, dass so manchen Spieler das Herz in die Hose hat sacken lassen, n?mlich der Umstand, dass mit der Waffe in der Hand nichts auszurichten war, weil dieser psychische Kr?fte einsetzt. Das Messen der mentalen F?higkeiten ist gut gelungen.
Es folgt ein Kapitel ?ber die Abenteuer in Magnamund, das neben generellen Tipps auch Informationen ?ber Krankheiten, Gifte, S?ure, Fallen, Verlies-Design und ?hnliche Gemeinheiten enth?lt. Alles sch?n knapp und klar formuliert.
Der Abschnitt f?r den Spielmeister eine Einsamer Wolf Kampagne beinhaltet wertvolle Tipps f?r das Meistern nicht nur in Magnamund, sondern eigentlich in jeder Spielwelt und auch System. Gut ist, dass die Besonderheiten Magnamunds und des Spielens in Magnamund herausgestellt werden ? das besonders betonte Stichwort hierbei ist HELD!
Es wird au?erdem darauf eingegangen, wie man das Lone Wolf RPG auch als Quellenbuch f?r andere Systeme oder Welten verwenden kann und worauf zu achten ist.
Auf etwa 70 Seiten werden dann im Magnamund Gazetteer die Geschichte der Kampagnenwelt sowie die wichtigsten Orte und Regionen detailliert vorgestellt. Es ergibt sich hieraus ein sehr gutes Hintergrundbild f?r das Spiel und es w?re durchaus ratsam, zumindest weite Passsagen hieraus auch von den Spielern lesen zu lassen.
Das Magnamund Bestiary pr?sentiert nach einer Beschreibung der besonderen F?higkeiten und Fertigkeiten sowie der wichtigen Regeln f?r Monstren, die Kreaturen, die sich den Charakteren in den Weg stellen k?nnten. Hier finden sich neben den normalen Tieren all die Wesen, die uns in den Spielb?chern schon das F?rchten gelehrt haben: vom einfachen Giak ?ber die d?steren Drakkarim hin zu den schrecklichen Helghasts und den unheimlichen Vordaks. Es finden sich allerdings keine Werte f?r die Dunklen F?rsten, wobei ich jedoch sagen muss, dass ich das recht gut finde, denn diese sind ja die wahren Drahtzieher hinter dem ?bel Magnamunds und nicht unbedingt daf?r geschaffen direkt in Konflikt mit den Charakteren zu treten ? wof?r gibt es schlie?lich Diener?!
Den Abschluss des Buches (vor dem Index) bilden zwei kurze Kommentare von den Autoren und die Zufallstabelle, die auch hinten in jedem Spielbuch zu finden war. Netterweise ebenfalls angepasst an das d20 System, so dass man vollkommen auf seine W?rfel verzichten k?nnte und wie schon fr?her (fast) mit dem Buch alleine spielen k?nnte.
Abschlussbemerkung
Die Umsetzung der Spielwelt Magnamund aus den Spielb?chern ist wirklich gelungen und das Gef?hl beim Lesen ist ein durch und durch gutes. Die Beschreibungen sind gelungen, die Regeln gut erkl?rt und besonders f?r Kenner von D&D oder d20 Produkten absolut kein Problem. Neben den genannten Beispielen wie Wesen, Klassen, Gegenst?nden und der Zufallstabelle sind auch die an manchen Stellen auftauchenden Formulierungen ein warmes Gef?hl ums Herz erregend, denn sie sind angepasste Zitate aus den Spielb?chern: ?If you wish to unlock the steel door that leads to the Dwarven armoury of Bor, turn to page 27. ...?
Das einzige was mir etwas aufst??t ist die Zusammenlegung von Klassen und V?lkern. Warum sollte es keine Zwerge in der Abtei der Kai geben oder einen Dessi, der ein Ritter Sommerlunds geworden ist?
Nichtsdestotrotz erh?lt das Buch meine w?rmsten Empfehlungen, denn der Autor August Hahn und der Layouter Ian Belcher haben es wirklich geschafft, die Atmosph?re der hervorragenden Spielb?cher von Joe Dever in ein Rollenspiel zu ?bertragen.
munchy


