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HARP (High Adventure Role Playing)

Cover
Seit IronCrown nach dem Bankrott aufgekauft und neue aus der Taufe gehoben wurde, rankten sich Ger?chte um ein neues System, ein neues MERS. Und tats?chlich best?tigten sich die Ger?chte bereits im Sommer letzten Jahres, als Tim Dugger zum System Editor f?r Rolemaster zu IronCrown kam und zusammen mit Heike Kubasch das neue System entwickelte: HARP.
Da s?mtliche Rechte an Tolkiens Mittelerde mit der alten IronCrown verlorengingen, handelt es sich nat?rlich um keine neue Edition von MERS, obwohl gewisse Elemente ?hnlich anmuten und HARP in gewisser Hinsicht auch eine kleine, schnellere und einfachere Variante von Rolemaster darstellt. Es ist jedoch mehr als nur eine Abspeckung.

Da es sich um die Auff?lligsten Kriterien handelt, beginne ich mit dem Erscheinungsbild des Buches: Auf 160 weich eingebundenen Seiten pr?sentieren IronCrown ihr neues System. Vorweg zum Erscheinungsbild nur kurz dies: Das Cover ist farbenpr?chtig und meines Erachtens ein richtiger Ansporn, das Buch zu lesen und sich endlich in neue Abenteuer zu begeben!
Die Illustrationen im Inneren sind schwarz-wei?, von durchweg guter und oft sehr humoriger Qualit?t. Das Buch ist zweispaltig gef?llt und liest sich allein vom Layout her sehr gut. Jedes Kapitel wird durch eine eigene Titelseite mit Bild und einem kurzen Text, der schnell umschreibt, worum es gehen soll, eingeleitet.
Das Inhaltsverzeichnis ist recht generell gehalten, deckt zwar alle Unterpunkte ab, nennt jedoch stets nur die Seitenzahl des Kapitels. Als Beispiel sei hier, das gleich unter die Lupe genommene Kapitel drei - Professions genannt, das auf Seite acht beginnt und als Unterpunkte logischerweise die einzelnen Berufe hat, die aber nicht mit einzelnen Seitenzahlen besehen sind. Dies hat meines Erachtens den Vorteil, dass das Inhaltsverzeichnis in leicht und elegant lesbarer Art und Weise den Inhalt in einem lockeren Design pr?sentiert, aber den Nachteil, dass man zum schnellen Nachschlagen des Diebes beispielsweise nur den Hinweis bekommt, dass er auf den Seiten zwischen acht und dreizehn irgendwo beschrieben steht.

Kapitel Eins, die Einleitung, behandelt die ?blichen Themen wie ?Was ist Rollenspiel??, ?Was ist ein Charakter?? usw. Auf einer Seite werde alle diese Fragen ohne langes Gerede auch f?r Neulinge verst?ndlich pr?sentiert.

Kapitel Zwei bietet einen schnellen ?berblick ?ber die Charaktererschaffung in sechs einfachen Schritten. Anhand dieses ?berblicks bewegt sich auch dann der Rest des Buches, jedes Kapitel folgt den Weg durch die Charaktererschaffung. Zur Unterst?tzung sieht man hier eine kleine Abbildung des Charakterblattes und gewinnt so, eine grobe Vorstellung, wohin sich das ganze entwickeln wird.

Wie schon erw?hnt, behandelt Kapitel Drei auf den vier Seiten die neun m?glichen Berufe, die den Charakteren zur Verf?gung stehen. Hier finden sich die ?blichen Grundtypen von Charakteren: Kleriker, Krieger, Magier, M?nch, Waldl?ufer, Gl?cksritter, Dieb, auf vielfachen Spielerwunsch auch der Kriegermagier und zu guter Letzte der Harfner (also, Harper im Englischen ? passend zum Namen des Spiel nat?rlich eben nicht Barde).
Die Berufe sind recht weit gefasst und k?nnen durchaus flexibel gehandhabt werden. Jeder Beruf erh?lt freie R?nge in von ihm bevorzugten Kategorien. Der Krieger so zum Beispiel acht auf Waffen- und der Harfner vier auf Beeinflussungsfertigkeiten, die dann frei auf Fertigkeiten dieser Kategorien verteilt werden d?rfen. Besonders flexibel macht dies Berufe wie den Dieb, der mit acht freien R?ngen auf Heimlichkeitsfertigkeiten eine Entwicklung zum Taschendieb, aber auch Meuchelm?rder oder Einbrecher durchlaufen kann. Diese Entwicklungsr?nge ?hneln dem alten MERS System und sind eine wirklich sch?ne Wiedereinf?hrung, denn obgleich ein Charakter nun einen Beruf ergreift, ist er dennoch nicht in ein festes Schema eingefasst, sondern kann einen sehr individuellen Weg einschlagen. Jeder Beruf besitzt vier bis sechs solcher bevorzugter Kategorien mit zwei bis zehn freien R?ngen und erh?lt insgesamt immer zwanzig. Au?erdem werden die Eigenschaften genannt, auf die ein Charakter dieses Berufes besonderes Augenmerk legen sollte, Kleriker auf Einsicht und Intelligenz, Krieger auf alle k?rperlichen Attribute und der Waldl?ufer auf Einsicht, St?rke und Geschicklichkeit.
Au?erdem erh?lt jeder Beruf in einer eher D&D ?hnlichen Art besondere berufliche F?higkeiten, die sich abh?ngig von seiner Stufe entwickeln und verst?rken. Der Magier erh?lt so das Magieersp?ren als Talent und Zugang zu allen Spr?chen aus der Magiersph?re und der M?nch einen Bonus auf seine Kampfstile ebenso wie eine Vereinfachung der Benutzung seiner Verteidigungsfertigkeiten.
?hnlich auch D&D wird die M?glichkeit in HARP gegeben, mehrere Berufe zu kombinieren und auch im Laufe des Spiels beim Aufstieg einer Stufe einen neuen Beruf aufzunehmen.
Abschlie?end wird erkl?rt, wie und wann Charaktere eine Stufe aufsteigen und was zu diesem Zeitpunkt alles getan werden kann. Klare Hinweise werden gegeben auf was man achten muss und auf was ein Spieler achten sollte, wenn er seinen Charakter weiterentwickelt.

Kapitel Vier: Eigenschaften. HARP besitzt acht Eigenschaften: St?rke, Konstitution, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Selbstdisziplin, Intelligenz, Einsicht und Pr?senz. ?hnlich wie schon bei Rolemaster liegen alle Werte zwischen eins und 105 und es gibt mehrere Methoden die Eigenschaften eines Charakters zu ermitteln. Als erstes nat?rlich das altbekannte W?rfeln mit einem W100, wobei jeder Wurf unter 40 wiederholt werden darf, dann das freie Verteilen von 550 Punkten auf die acht Eigenschaften und zu guter Letzt das verteilen von 500 plus 10W10 Punkten. Erprobt und beliebt ist es sch?n, die freien Verteilmethoden auch in diesem System von IronCrown wieder zu finden, denn die W?rfe erschaffen manchmal ? egal in welchem System ? recht seltsam anmutende Charaktere. So hat man etwas Planungssicherheit, die allerdings nicht ausgenutzt werden sollte.
Je h?her der Eigenschaftswert, desto h?her logischerweise der Bonus, der dann in einen Fertigkeitsbonus eingerechnet werden kann und h?her auch die Entwicklungspunkte, die die Eigenschaft dem Charakter zur Verf?gung stellt. Auf Entwicklungspunkte werde ich sp?ter noch eingehen.

Das n?chste Kapitel (f?nf) werden nun die V?lker und Kulturen vorgestellt. HARP bietet sieben V?lker: Zwerge, Elben, Gnome, Halblinge, Menschen und ? meines Erachtens ne coole Neuerung ? Gryx, eine Art friedlicher Ork. Richtig interessant finde ich hierbei, dass w?hrend alle V?lker feste Eigenschaftsboni erhalten, Menschen aber acht Bonuspunkte frei auf die Eigenschaften verteilen d?rfen. So kann man viele unterschiedliche menschliche V?lker ohne gro?e Schwierigkeiten oder Balance?berlegungen erschaffen. Einfach klasse!
F?r jedes Volk erh?lt man die Eigenschaftsboni, die Treffer- und Magiepunkte sauber in einer Tabelle pr?sentiert. Au?erdem wird jedes Volk auf den folgenden Seiten kurz und doch detailliert beschrieben.
Jedes Volk besitzt drei besondere F?higkeiten, die es besonders charakterisieren. Elben beispielsweise besitzen erh?hte Sinne, leisen Tritt und Nachtsicht und Halblinge unglaubliche Flinkheit, Blitzgeschwindigkeit und eine Immunit?t gegen nat?rliche Temperaturextreme.
Was am meisten auff?llt, ist, dass es keine Mischlinge zu geben scheint, keine Halbelben oder ?hnliches. Hier aber haben sich Dugger und Kubasch etwas wirklich Au?ergew?hnliches einfallen lassen: Bluttalente. Diese gibt es stets in zwei Varianten schwaches und starkes Bluttalent. Hierbei kommen bei der Charakterentwicklung zum ersten Mal die Entwicklungspunkte ins Spiel, denn mit einem oder zwei kann man nun seinem Charakter eine Herkunft geben, die nicht nur in seinem eigenen Volk liegt. Ein Gnom kann beispielsweise auch Menschenblut in den Adern haben, vielleicht nur wenig (irgendein Vorfahr war aus dem anderen Volk), dann w?rde er eine der gnomischen F?higkeiten gegen eine menschliche austauschen oder viel (ein Elternteil ist aus dem anderen Volk), dann h?tte er die M?glichkeit, zwei F?higkeiten auszutauschen. Man kann sogar mehrere Talente kombinieren, beispielsweise einen Menschen dessen Ahnenreihe sowohl einen Elb als auch einen Zwerg enth?lt ? die Begrenzung ist, dass man maximal ein Starkes oder zwei Schwache w?hlen darf. F?higkeiten bzw. Attribute, die hier ins Spiel kommen k?nnen, von der nun durch seine Herkunft nun auch ein Gryx profitieren k?nnte oder die dichte Muskulatur der Zwerge in einem Gnom mit der richtigen Ahnenreihe.

Der zweite gro?e Teil dieses Kapitels stellt die verschiedenen Kulturen vor: Nomaden, Land-, Stadt-, Wald-, H?gel- und H?hlenbewohner. Es werden die bevorzugte Wohnorte, Moden und typische Verhaltensweisen genannt, ebenso wie die erlernten Sprachen. Hierbei zeigt sich der allgemein gehaltene Ansatz des Systems, denn die Sprachen ebenso wie die Kulturen sind auf jeder Spielwelt verwendbar.
Die Kulturen repr?sentieren die Umgebung in der der Charakter aufgewachsen ist und auf deren Hintergrund er 20 R?nge auf verschiedene Fertigkeiten erh?lt. Dieses Mal nicht frei verteilbar, sondern auf die Kultur abgestimmt. So bekommen etwa die Nomaden zwei auf das Navigieren, w?hrend hier die Stadtbewohner leer ausgehen, im Gegenzug aber handwerklich mit dreien bedacht werden. Das System ist alten Hasen aus Rolemaster oder MERS bekannt und funktioniert auch hier wieder hervorragend. Es erm?glicht, dem Charakter einen wirklichen Hintergrund zu geben und ihn nicht von vornherein nur als auf seinen Beruf abgestimmten Stereotypen zu entwickeln.
Mir gef?llt zudem die Trennung von Volk und Kultur, denn so kann man auch einen Elben spielen, der in einer menschlichen Stadt aufgewachsen ist oder einen Gnom, der unter Nomaden aufwuchs und sich so schon von der normalen bzw. erwarteten Sozialisation unterscheidet.

Nun folgen die Fertigkeiten in Kapitel Sechs. Hier finden sich eine ?bersichtstabelle und die Beschreibungen der einzelnen Fertigkeiten. HARP verf?gt ?ber gut ?bersichtliche Auswahl von 60 Fertigkeiten, die so ziemlich alles abdecken, was das Abenteurerherz so ben?tigt. Die Fertigkeiten k?nnen mit den Entwicklungspunkten und den freien R?ngen durch den Beruf gesteigert werden und gruppieren sich in sechs Kategorien: Entweder-oder-Ergebnis, Bonus, prozentuales Ergebnis, Kampf, besondere und Widerstand hervorrufende. Die Kategorien erkl?ren sich gr??tenteils selbst, werden aber im Kapitel zum Abenteurern dennoch erkl?rt.
Die Erl?uterung der Fertigkeiten geschieht in kleinen Abschnitten, die mit praktischen Beispielen, m?glichen Ergebnissen und eventuellen Fehlschl?gen sehr anschaulich gestaltet sind.

Die allgemeinen Talente werden in Kapitel Sieben vorgestellt und stellen das dar, was in anderen Systemen Hintergrundoptionen, Edges oder Feats hei?t. Es finden sich unter anderen die ?blichen Verd?chtigen wie Gestaltwandler, Handauflegen, Vertrauter, magische Gegenst?nde und Tiersprache. Mit Hilfe eines kurzen Textes und Beispiels wird der Hinweis gegeben wie man die Talente eines Charakters in den Hintergrund einf?gen kann.
Weitere Aspekte, die dieses Kapitel behandelt, sind Schicksalspunkte und Ausbildungen. Ausbildungen werden die meisten auch schon aus Rolemaster kennen. Es handelt sich dabei um S?tze von Fertigkeitsr?ngen, die man en bloc kauft und daf?r aber 25% der Kosten spart. Die Fertigkeiten sind immer an bestimmte Ausbildungen gebunden, z.B. den Jadedrachen, besonders f?r den M?nch geeignet nat?rlich, den Trickbetr?ger und den Seemann. Es wird schnell darin eingef?hrt, wie man ein solches Ausbildungspaket zusammenstellt. Wieder gute klare Regeln, die ohne viel Arbeit genutzt werden k?nnen.
Ein besonderes Schmankerl sind jedoch die Schicksalspunkte, die es einem Charakter erm?glichen, in kritischen Momenten eine besonders gute Wendung f?r sich herbei zu f?hren. Jeder Charakter startet mit drei solcher Punkte und kann sich f?r Entwicklungspunkte jederzeit weitere, bis zu einem Maximum von f?nf, kaufen. Diese Punkte k?nnen genutzt werden, um ein Man?ver zu unterst?tzen, den Defensivbonus zu erh?hen oder gar einen Kritischen, den man abbekommt, zu modifizieren, wenn es mal wirklich eng wird. Die Regel dabei ist, dass man diese Punkte nur nutzen kann, wenn wirklich ALLES vom Erfolg dieses Wurfes abh?ngt. Eine astreine Idee, wie ich finde, die so manchen unn?tigen Tod eines Charakters durch einen ?falschen? Wurf ersparen d?rfte!

Das n?chste Kapitel ist kurz, besteht fast nur aus Tabellen und enth?lt nur kurzen Text: Ausr?stung und Geld. Spricht f?r sich selbst. Aber dennoch sei hier erw?hnt, dass ich die Listen als gut und ausf?hrlich erachte ? und zu meinem kleinen ?rger sogar ausf?hrlicher als die Listen im Rolemaster FRP Grundbuch.

Jetzt hat man den Charakter fertig und kommt zu den wichtigen Kapiteln f?r das Spiel.
Es beginnt mit Kapitel Neun: Abenteurern (ja, ich wei?, ?Adventuring? im Original!).
Hier werden nun die Regeln erkl?rt, hier wird erkl?rt, wie Man?ver behandelt werden, wie Widerstandsw?rfe funktionieren und wie man Zauberspr?che verwendet. Es wird in sch?n ?bersichtlichen Abschnitten erkl?rt, welche Ergebnismethode f?r welche Art Man?ver am besten zu verwenden ist, was f?r Ergebnisse dies bringen kann, welche Schwierigkeitsmodifikationen man f?r welche Art Man?ver verwenden sollte und was passiert, wenn?s schief geht: die beliebte Patzertabelle!!
Au?erdem finden sich hier Regeln f?r den Angriff auf unbelebte Objekte, f?r Fallen, magisch und mechanisch, ebenso wie f?r Heilung und Tod.

Kapitel Zehn: Kampf. Hier kommt wirklich eine Neuerung, besonders f?r Rolemaster-Fans, ins Spiel. Die R?stungsklassen sind rausgeflogen, ebenso die gro?en Tabellen, die in Rolemaster den Kampf dominieren. Statt R?stungen in 20 Klassen zu unterteilen, geben R?stungen nun einen Bonus auf den Defensivbonus, ?hnlich wie bei D&D.
Ansonsten funktioniert das ganze ?hnlich wie Rolemaster: Ein Wurf mit W100 wird gemacht, der Offensivbonus des Angreifers drauf geschlagen, der Defensivbonus des Opfers abgezogen und wenn das Ergebnis positiv, also ?ber Null, ist, hat man getroffen und schaut auf der entsprechenden Tabelle f?r kritische Treffer nach. So muss man nur noch auf einer Tabelle nachsehen und kann dennoch die kritischen Treffer nutzen statt blo?er, langweiliger, Trefferpunkte. In den Regeln wird auch gesagt, dass ein Charakter vermutlich nie durch den Verlust von Trefferpunkten sterben wird, eher an den Auswirkungen der Kritischen, die er kassiert. Ein Angriffswurf von 56 plus einem OB von 87 und ein DB von 65 w?rde eine mittlere Wunde ergeben, die zehn Treffer mit sich f?hrt, das Opfer f?r zwei Runden benommen macht ? ihn also am Gegenangriff hindert ? und ihm einen Abzug von zehn auf alle physischen Aktionen gibt, bis die Wunde geheilt wird. Die Kritischen enthalten weiterhin, wie bei Rolemaster, Benommenheit, Treffer pro Runde, Abz?ge und einfache Treffer. Die Tabellen erinnern ein wenig an MERS Zeiten, denn Ergebnisse von glatten 80, 90, 100, 110 und 120 sind t?dliche Treffer ? mir gef?llt?s sehr gut! Im Forum wurde der Kampf als zu t?dlich bem?ngelt, was wir in unserer Runde nicht so empfanden. Sicher, man muss aufpassen, aber k?mpfen ist nun mal gef?hrlich. Aber dennoch l?sst sich so etwas leicht in Ordnung bringen, wenn man die Werte der Tabellen ein wenig verschiebt.

Kapitel Elf behandelt nun schlie?lich Magie und Zauberspr?che. Zwar wurden die einfachen N?tzlichkeitszauber in ihrer Anwendung bereits erkl?rt, aber hier werden nun das Magiesystem und die einzelnen Spr?che vorgestellt. HARP verf?gt ?ber keine Spruchlisten wie Rolemaster, sondern die Spr?che m?ssen einzeln gelernt werden, wie Fertigkeiten ? sie werden in vielerlei Hinsicht auch einfach wie solche behandelt.
Statt der bekannten Spruchlisten gibt es in HARP Sph?ren von Spr?chen, ?hnlich des Einordnungen in D&D. Es gibt die universelle Sph?re, die des Klerikers, des Magiers, des Waldl?ufers, des Harfners und des Kriegermagiers. In Anlehnung an die Spruchlisten in Rolemaster mit steigender Macht der Spr?che und ?ber D&D hinausgehend, sind die Spr?che in HARP in ihrer Wirkung nicht stufenabh?ngig, sondern besitzen eine Grundwirkung, die durch den Einsatz von mehr Magiepunkten, l?ngerer Vorbereitungszeit und schwierigerer Man?ver ver?ndert werden kann. Dies beinhaltet unter anderen die Erh?hung der Reichweiter, die Verl?ngerung der Wirkungsdauer, die Verst?rkung des Schadens, die Ausweitung auf mehrere Ziele.
HARPs Magiesystem besitzt dadurch eine ungeheure Flexibilit?t.
Mir hat auch die Einleitung in diese Kapitel gut gefallen, denn statt des dreigeteilten Systems von Rolemaster oder der Regeln zur Verwendung von Zauberzutaten aus D&D, gibt HARP in dieser Hinsicht nichts vor. Es ist vollkommen dem Spielmeister bzw. der Gruppe ?berlassen, wie Magie in ihrer Spielwelt funktioniert.
Ein besonderer Aspekt sind die Gegenspr?che, die jeder Magiebegabte Charakter einsetzen kann, um sich vor Spr?chen zu sch?tzen. Im Gegensatz jedoch zu den Regeln aus D&D braucht man dazu kein direktes Entgegenwirken des gleichen Spruches, sondern erschafft durch das Zaubern eines Gegenspruches eine Art magische Welle, die den ankommenden Spruch bricht. Dies geschieht einfach durch das Zaubern eines Gegenspruchs, der dann so viele Magiepunkte kostet, wie der Angriffsspruch, der abgewehrt werden soll.
Die Auswahl der Spr?che enth?lt neben den ?blichen Elementarstrahlen und ?b?llen, Hastzauber, Lichtspr?chen, Phantasmen, der Visions-, Wand-, Sprach-, Wandlungs-, Abwehr- und Heilungsmagie, auch die in D&D so beliebten Eigenschaftssteigerungsspr?che.

Kapitel Zw?lf pr?sentiert Kr?uter und Gifte in ?bersichtlichen Tabellen, die schon aus Rolemaster bekannt sind. Die Namen sind jedoch alle neu und eine neue Sparte wurde eingef?gt, die Zeit, die ein Kraut ben?tigt und seine Wirkung zu entfalten. Es wird schnell eingef?hrt, wie Kr?utersuche, wie Gifte in ihrer Wirkung und tierische Gifte im Spiel behandelt werden.
Entsprechend der kritischen Treffer, finden sich hier Heilkr?uter f?r alle Leiden der Charaktere: Gifte, Krankheiten, Br?che, blutende Wunden, Verrenkungen, Quetschungen, Organsch?den usw.

Im folgenden Kapitel (13) geht es um Begegnungen und Monster. Es werden Zufallsbegegnungstabellen angeboten. Entsprechend der gegenw?rtigen Umgebung werden hier verschiedene Ergebnisse erzielt, die sich durch unterschiedliches Verhalten auszeichnen ? ein Charakteristikum das bereits in Rolemaster gut ankam. Eine Liste mit Monstern wird durch kurze Erl?uterungen erg?nzt, die einiges abdeckt, von normalen Untoten, D?monen, Riesenspinnen ?ber Gargoyles, Greifen, Kobolden bis hin zu Werw?lfen.

Was bei Monstern nat?rlich nicht fehlen darf, sind Sch?tze ? das n?chste Kapitel. Etwa 150 solcher magischen Gegenst?nde werden in Kapitel 14 beschrieben. Sortiert nach groben Kategorien wie magische Waffen, R?stungen, Tr?nke, Kleidung, Schmuck, St?be, Werkzeuge usw. Jeder Gegenstand ist in wenigen Zeilen beschrieben und niemals nur durch die Boni oder F?higkeiten, die er besitzt, sondern stets auch mit dem ?u?eren Erscheinungsbild. Den Gegenst?nden ist zudem auch immer ein Preis zugeordnet, den ein K?ufer in etwa zahlen m?sste. Eine sehr n?tzliche Neuerung, wie ich finde, denn in den Rolemasterb?chern gab es solche Listen immer nur als reine Schatzlisten. Nun kann man sie auch f?r den Handel mit magischen Utensilien verwenden.

Das letzte Kapitel (15) behandelt Richtlinien f?r den Spielmeister. Allgemeine Hinweise sind hier gesammelt und werden in der einfachen, leserlichen Art des gesamten Buches pr?sentiert. Diese Tipps beinhalten Ideen zur Handhabung der Regeln, dem Verhalten in Regelfragen, dem Arbeiten mit Abenteuern und Gruppen usw.
Ideen zur Individualisierung von Kulturen und Klerikern werden vorgestellt und in diesem Zusammenhang die Auswirkungen von Granaten ? denkt an geworfene Flaschen mit heiligem Wasser.
Abschlie?end wird ein ausf?hrlicher Punkt den Erfahrungspunkten und deren Vergabe gewidmet. HARP verwendet ein Erfahrungspunktsystem, dass im Gegensatz zu den meisten anderen nicht einzelaktionsorientiert (Kampf, Man?ver, Spr?che usw.) ist, sondern sich auf Ziele der Gruppe und Charaktere st?tzt. So wird unterschieden zwischen gro?en und kleinen Gruppenzielen, ebenso wie gro?en und kleinen pers?nlichen Zielen.

Die letzten zwei Seiten sind Kopiervorlagen f?r das Charaktertitel- und Fertigkeitenblatt. Leider gibt es kein Ausr?stungsblatt, obwohl man sich fragen muss, ob das wirklich n?tig ist. Au?erdem bietet IronCrown mittlerweile mehrere Charakterbl?tter aus eigener und Fanproduktion auf der Internetseite www.harphq.com an ? nat?rlich kostenlos.
Hier liegt, meiner Ansicht nach, allerdings auch das einzige wirkliche Manko des Buches: es gibt keinen Index. In Kombination mit dem eher groben Inhaltsverzeichnis, ist dies etwas das wirklich fehlt ? aber f?r die zweite Ausgabe, die wohl Ende Februar in die L?den kommen soll, wird es einen Index geben (f?r diejenigen die alte Ausgabe haben, wird es einen kostenlosen Download geben).

Abschlie?end m?chte ich sagen, dass mit HARP ein gro?er Wurf gelungen ist. Das Buch enth?lt alle wichtigen Informationen f?r das Spiel, ist in seinem Inhalt und auch Aufbau ?bersichtlicher und besser als das Rolemaster Grundbuch und in seinem System einfacher als Rolemaster und doch flexibler und komplexer als D&D. Das Buch ist ansprechend im Layout, die Texte sind fl?ssig zu lesen und die Bilder sind nicht nur nette Illustration am Rande, sondern durchaus witzig.
Eine gute, wenn auch nicht neue Idee, sind kleine eingeschobene K?sten mit Tipps f?r die Spieler oder besonderen Regeln. So findet sich ein Kasten mit den Fertigkeiten, die jeder unbedingt lernen sollte, aber auch ein Kasten mit der S?uferregel, die besagt, dass man alle Werte einfach auf den n?chsten F?nfer rundet, um sich das Rechnen zu erleichtert.
Alles in allem also ein System, das sich lohnt ? sogar preislich, gerade mal 24 Euro.
Es lohnt sich besonders f?r Leute, die Rolemaster zu umst?ndlich und zu beh?big finden, als auch f?r solche, und die sich in D&D zu eingeengt f?hlen und flexibler spielen wollen.

munchy

Links
HARP Vorstellung des Spielsystems
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The Guild Companion
www.harphq.com
www.ironcrown.com
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