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Abenteuer schneller vorbereiten - 4.H?hepunkte, Kompliaktionen, Wendungen

Plane den H?hepunkt
Neben der Er?ffnungsszene ist der H?hepunkt der wichtigste Moment in einer Spielrunde. Die Er?ffnungsszene dient der Einstimmung - an die letzte Szene werden sich deine Spieler am besten erinnern. Je mehr sie in ihr gefordert wurden, je packender, actionreicher und intensiver die Erlebnisse am Ende des Abends sind, umso zufriedener werden deine Spieler nach Hause gehen.

Oft ergibt sich ein guter H?hepunkt ganz von allein. Manchmal muss man ihm aber auch ein bisschen nachhelfen. Du solltest zumindest eine ungef?hre Vorstellung davon haben, wie das Abenteuer endet und welche Knaller du am Schluss z?ndest.

Ein guter H?hepunkt ist beispielsweise ein gro?er Endkampf gegen einen m?chtigen Gegner.

Versuche den Kampf aber so interessant wie m?glich zu machen. Lass ihn in einer stilvollen oder aufregenden Umgebung stattfinden. Plane zus?tzlich ein paar Gefahren, die den Kampf schwieriger machen oder das Leben der Charaktere bedrohen. Je mehr Gefahren gleichzeitig existieren, umso spannender wird die Szene f?r die Spieler.

Nat?rlich kann es auch andere spannende Abschlussszenen geben, als nur K?mpfe. Auch Actionszenen oder konfliktreiche Interaktionen mit NSCs taugen daf?r. Sorge einfach nur, dass am Ende des Abenteuers alle Spieler sehr besch?ftigt sind. Wenn du ihnen dann noch das Gef?hl gibst, die Situation halbwegs gut gemeistert zu haben, dann werden sie sich mit Freude an dein Abenteuer erinnern.

Plane nach Belieben Komplikationen
Im Prinzip reicht es f?r einen Spielabend schon aus, einen Plot zu w?hlen, sich zu ihm eine Anfangsszene und einen guten Schluss auszudenken. Den Rest kannst du improvisieren.

Fallen deinen Spielern keine Aktionen ein, die den Plot vorantreiben, musst du als Spielleiter unbedingt wieder aktiv werden, um das Geschehen der Spielrunde zu beleben. Wenn du bemerkst, dass sich auch nur bei einem Spieler Langeweile breit macht, ist schnell dein ganzes Abenteuer und damit der Spielspa? f?r alle gef?hrdet. Du musst am Ball bleiben, um auch diesen Spieler zu besch?ftigen. Dies kostet allerdings keine Vorbereitungszeit, sondern fordert nur deine Aufmerksamkeit beim Leiten des Abenteuers.

Eine - unter Spielleitern leider recht weit verbreitete - Haltung wie: "Der Spieler ist ja selbst schuld, soll er halt was machen, wenn ihm langweilig ist." bringt dich nicht sehr viel weiter. Sie ist zwar im gewissen Sinne berechtigt, nutzt aber in der konkreten Situation, wenn das Abenteuer den Bach runtergeht, recht wenig. Hier gilt es zu retten, was zu retten ist, damit alle - auch du - noch einen netten Abend verbringen k?nnen.

Konflikte bewirken Spannung in einer Geschichte. Je mehr Komplikationen im Abenteuer auftauchen, umso spannender wird es f?r die Spieler. Achte einfach immer darauf, die Situation zu komplizieren, wenn etwas im Spiel gerade zu glatt geht - dann ist die Langeweile n?mlich nicht mehr fern.

Die Charaktere gehen zu einem Kr?mer und kaufen ein? G?HN! Die Szene hatten wir doch alle schon tausend Mal. Lass einen ?berfall stattfinden, w?hrend die Charaktere einkaufen. Die sch?ne Tochter des Kr?mers wird als Geisel genommen, der Laden wird von einer Bande, die Schutzgeld erpressen m?chte, angez?ndet usw.

Verleihe dem Plot ungew?hnliche Wendungen
Unerwartete oder ungew?hnliche Wendungen im Abenteuer machen aus Standard-Plots spannende Spielabende und tragen dazu bei, dass du unberechnbar bleibst. Berechnbare Spielleiter sind langweilige Spielleiter. Zum Gl?ck musst du allerdings keine Zeit bei deinen Vorbereitungen darauf verwenden, dem Plot ungew?hnliche Wendungen zu verleihen.

Um beim Beispiel der Detektivgeschichte zu bleiben: Was w?re wenn der Detektiv pl?tzlich merkt, dass weitere Morde geschehen und alle Opfer Merkmale aufweisen, die auch er besitzt? Was, wenn der Detektiv pl?tzlich selbst zum Ziel des M?rders wird? Was w?re, wenn das Opfer gar nicht tot und der Mordfall gar kein Mord, sondern ein Versicherungsbetrug ist? Oder was w?re, wenn der Tote schon vor einigen Jahren gestorben ist? Vielleicht war die Leiche, die man fand, ein Klon und es geht gar nicht um den Mord, sondern um einen politischen Skandal, bei dem gegen die Gesetze versto?en wurde? Usw.

Es gibt viele M?glichkeiten, Plots ungew?hnliche Wendungen zu geben und mit der Zeit wirst du als Spielleiter genug Erfahrung gewinnen, um solche Wendungen auch ohne gro?e Planung zu vollziehen. Es bietet sich eigentlich gar nicht an, solche Wendungen zu planen, denn je mehr Planung du in den Verlauf des Abenteuers steckst, umso starrer wird der Handlungsrahmen der Spieler und so verl?sslicher wird das Abenteuer.

Ein Gef?hl f?r gute ungew?hnliche Wendungen bekommst du nur dadurch, dass du viel liest. Gehe im Zweifelsfall einfach einen Tag in die B?cherei und lies dir die Inhaltsangaben von Romanen durch.

Achte darauf, deinen Plot nicht komplizierter zu machen. Ungew?hnlich bedeutet nicht kompliziert. Da deine Spieler nicht wissen, was du geplant hast, werden sie viele Wahrscheinlichkeiten durchspielen. Das macht das Abenteuer kompliziert genug.

MJ

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