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Abenteuer schneller vorbereiten - 3. Plane einen Knaller zur Er?ffnung

Viele Spielabende kranken daran, dass sie sehr langsam und unorganisiert starten. Je packender und mitrei?ender die Er?ffnungsszene am Spielabend ist, umso leichter hast du es beim Leiten des restlichen Abenteuers. Sind die Spieler erstmal begeistert, hast du sie ausreichend motiviert und in die richtige Stimmung versetzt, dann machen sie den Rest des Abenteuers ganz von allein, ohne dass du viele Vorbereitungen brauchst.

Mit anderen Worten: Die Er?ffnungsszene ist der wichtigste Teil einer Spielsitzung. Planst du sie gut, musst du nicht mehr so viel f?r den Rest des Abenteuers planen.

Die Er?ffnungsszene muss allerdings nicht unbedingt etwas mit dem folgenden Abenteuer zutun haben. Sie dient vor allem als Einstimmung auf den Spielabend. Du musst in ihr die Aufmerksamkeit der Spieler bannen und sie ins Spielgeschehen hinein saugen. Wenn diese Szene auch noch gut in die Geschichte des Abenteuers passt - umso besser. Wenn nicht - auch nicht schlimm, so lange sie actionreich, aufregend, konfliktreich und/oder spannungsgeladen ist.

20 gute Er?ffnungen

1 Die Charaktere geraten in einen Hinterhalt und m?ssen ums ?berleben k?mpfen.
2 Die Taverne/das Lokal, in der/in dem die Charaktere sitzen, wird von einer Bande Gesetzloser ?berfallen.
3 Ein Geiselnehmer versucht die Charaktere in seine Gewalt zu bringen und sie m?ssen versuchen, das zu verhindern.
4 Die Charaktere finden eine Leiche. Gleich darauf erreichen die Gesetzesh?ter den Ort des Verbrechens und verd?chtigen die Charaktere, den Mord begangen zu haben.
5 Jemand rennt auf die Charaktere zu und bittet sie um Schutz. Die Verfolger biegen um die Ecke und er?ffnen den Kampf.
6 Die Charaktere erwachen mit Ged?chtnisschwund in einem Gef?ngnis und sind aneinandergekettet. Vor ihrer Zelle herrscht ein riesiger Aufstand - die Gefangenen befreien sich. Das ist die beste Gelegenheit zur Flucht.
7 Das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, sinkt. Sie m?ssen um ihr Leben k?mpfen.
8 Die Charaktere werden auf der Stra?e ?berfallen, gefangen genommen und von einem Untergrund-Boss zu einem Verbrechen gezwungen. Er droht damit, ihre Verwandten umzubringen, wenn sie sich als widerspenstig erweisen.
9 Vor den Augen der Charaktere will sich jemand auf dramatische Weise das Leben nehmen, sodass auch sie dabei sterben w?rden.
10 Die Charaktere (oder einer der Charaktere) sind (ist) in einem furchtbaren Albtraum gefangen, der ein Unheil ank?ndigt.
11 Auf dem Marktplatz f?llt ein Wagen mit H?hnern und Erbsen um. Die H?hner flattern wild herum, die Erbsen rollen ?ber den gesamten Platz. Die Charaktere m?ssen versuchen, die H?hner einzufangen, ohne auf den Erbsen auszurutschen.
12 Auf dem Marktplatz beginnt pl?tzlich ein Duell. Die Charaktere geraten hinein.
13 Die Charaktere geraten in das Duell zweier Magier. Als Nebeneffekte der Zauberspr?che, ?ffnen sich Dimensionsportale, aus denen Monster kommen und die Charaktere angreifen.
14 In der Taverne, in der die Charaktere ihren Auftrag bekommen, beginnt eine Schl?gerei.
15 Nach einer durchzechten Nacht erwachen die Charaktere in einer Arena. Gerade werden die L?wen frei gelassen.
16 Ein Erdbeben ersch?ttert die Stadt, in der sich die Charaktere gerade aufhalten.
17 Die Taverne, in der die Charaktere gerade ihren Auftrag erhalten, wird in Brand gesteckt. Die G?ste m?ssen gerettet und das Feuer gel?scht werden.
18 Eine Passantin bekommt pl?tzlich ihre Wehen, die Charaktere m?ssen bei der Geburt helfen. Statt eines normalen Kindes, gebiert die Frau jedoch einen D?mon, der die Charaktere angreift.
19 Ein irrer beginnt auf dem Marktplatz pl?tzlich, mit Goldm?nzen um sich zu werfen. Eine Massenhysterie bricht aus.
20 Ein Unwetter bricht ?ber den K?pfen der Charaktere aus. Sie m?ssen Zuflucht suchen.

MJ

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