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Abenteuer schneller vorbereiten - 2. W?hle einen einfachen Plot

Ein Plot ist der Handlungsverlauf einer Geschichte. Sozusagen ihre kleinste erz?hlerische Einheit, die sich mit wenigen Worten umrei?en l?sst. Es gibt gar nicht mal so viele Plots, sodass dir die Wahl nicht besonders schwer fallen sollte.


Der einfachste Plot f?r eine Detektivgeschichte ist beispielsweise: Eine Leiche wird gefunden, der Detektiv versucht den M?rder zu finden. Es gibt wahrscheinlich Millionen Geschichten, die diesem Plot folgen. Und doch gelingt es immer wieder geschickten Autoren, diesen einfachen Plot neu und spannend zu erz?hlen. Als Spielleiter hast du gegen?ber einem Schriftsteller den Vorteil, dass du nicht allein den Plot zu einer Geschichte entwickeln musst: Die Spieler nehmen dir mit ihren Aktionen im Verlauf des Abenteuers diese Arbeit gr??tenteils ab.


Der Vorteil eines einfachen Plots ist, dass du im Spiel leichter improvisieren kannst. Vielleicht hast du schon mal ein Buch mit dem gleichen Plot gelesen oder eine ?hnlich TV-Sendung oder einen vergleichbaren Film gesehen.


Scheue dich nicht davor, dich an diesen Vorbildern zu orientieren, wenn dir sonst nichts weiter einf?llt. Kopiere Szenen, die dir gefallen haben - die Spieler werden es im Regelfall gar nicht bemerken, wenn du sie nicht darauf aufmerksam machst. Im Gegenteil: Da bestimmte Szenen sozusagen allgemeines Kulturgut sind (wer w?rde nicht gerne mal ein Lichtschwert-Duell fechten oder gegen den Terminator antreten), tust du deinen Spielern vielleicht sogar einen Gefallen damit, sie diese spannenden Szenen erleben zu lassen.



40 einfache Plots

1 Eine Frau wird von ihrem Mann betrogen, die Charaktere sollen dies beweisen.
2 Jemand ist verschwunden, die Charaktere sollen ihn finden.
3 Die Bewohner einer ganzen Stadt sind ?ber Nacht verschwunden, die Charaktere m?ssen herausfinden warum.
4 Ein unbekanntes Flugobjekt ist abgest?rzt, die Charaktere sollen es untersuchen.
5 Die Charaktere entdecken, dass die Welt, die sie kennen, eine Illusion ist.
6 Die Charaktere m?ssen eine bedrohte Tierart vor Wilderern retten.
7 Die Charaktere m?ssen den Ausbruch einer Seuche verhindern.
8 Die Charaktere werden auf eine Queste geschickt, um einem Auftraggeber einen heiligen Gegenstand zu besorgen.
9 Eine b?se Prophezeiung bedroht die Heimatstadt der Charaktere, sie m?ssen sie abwenden.
10 Die Charaktere erwachen in einer Irrenanstalt und k?nnen sich an die letzten 24 Stunden nicht mehr erinnern, sie m?ssen herausfinden, wie sie dorthin gekommen sind.
11 Die Stadt, in der sich die Charaktere befinden, ist ?ber Nacht in eine andere Dimension versetzt worden, die Charaktere m?ssen herausfinden warum und den Prozess wieder r?ckg?ngig machen.
12 Der teuflische Plan eines greisen Magiers hat dazu gef?hrt, dass das Bewusstsein des Magiers in den K?rper eines jungen Mannes gefahren ist. Der junge Mann (im K?rper des alten Magiers) beauftragt die Charaktere, seinen eigentlichen K?rper wieder zu finden und den Magier dazu zu zwingen, den Prozess wieder r?ckg?ngig zu machen.
13 Ein magisches Experiment hat in einem unerw?nschten Nebeneffekt ein Dimensionstor ge?ffnet, wodurch albtraumhafte Kreaturen in die Welt dringen, die Charaktere m?ssen das Tor finden und schlie?en.
14 Der Golem eines Magiers l?uft Amok, die Charaktere m?ssen ihn finden und ?berwinden.
15 Parasiten haben sich in der Kanalisation der Stadt ausgebreitet, die Charaktere m?ssen eine Invasion verhindern.
16 Eine Transport mit einer wertvollen Fracht verl?sst die Stadt, die Charaktere m?ssen ihn besch?tzen.
17 Ein Schmugglerring bedroht die Wirtschaft der Stadt, die Charaktere m?ssen den Ring auffliegen lassen.
18 Ein geheimer Kult bereitet die Beschw?rungszeremonie f?r einen m?chtigen D?mon vor, die Charaktere m?ssen dies verhindern.
19 Ein verr?ckter Wissenschaftler tyrannisiert mit seinen b?sen Erfindungen einen Landstrich, die Charaktere m?ssen ihn stoppen.
20 Die Charaktere werden versklavt und m?ssen um ihre Freiheit k?mpfen.
21 Das Transportmittel der Charaktere ist bei einer Reise durch eine unwirtliche Gegend zerst?rt worden, sie m?ssen ums ?berleben k?mpfen und in die Zivilisation zur?ckfinden.
22 Es droht ein Krieg, die Charaktere m?ssen ihn verhindern.
23 Zwei Liebende sind auf Grund widriger Umst?nde getrennt, sie m?ssen von den Charakteren zusammen gef?hrt werden.
24 Die Charaktere finden eine Person mit Ged?chtnisschwund und m?ssen ihre Vergangenheit rekonstruieren.
25 Eine Intrige soll ein Verbrechen decken, die Charaktere m?ssen die Wahrheit an den Tag bringen.
26 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt durch einen Doppelg?nger ausgetauscht wurde, sie m?ssen den Doppelg?nger entlarven.
27 Die Bewohner einer Stadt werden von einer Droge nach und nach zu willenlosen Zombies gemacht, die Charaktere m?ssen den Verursacher finden und den Prozess umkehren.
28 Ein Arch?ologe startet eine Expedition, die Charaktere sollen ihn vor seinen Konkurrenten besch?tzen.
29 Die Charaktere entdecken, dass das Staatsoberhaupt von einer fremden Macht beherrscht wird, sie m?ssen die fremde Macht beseitigen.
30 Der beliebte Herrscher der Stadt ist senil geworden, die Charaktere m?ssen ihn seines Amtes entheben und f?r einen Nachfolger sorgen, ohne dass es einen Aufstand gibt.
31 Eine Intrige soll ein Staatsoberhaupt zu Fall bringen und/oder ein Attentat ist geplant, die Charaktere m?ssen dies verhindern.
32 Die Charaktere bekommen eine Schatzkarte und m?ssen auf eine Expedition gehen, ums ihn zu heben.
33 Die Heimatstadt der Charaktere wird bedroht, sie m?ssen die Bedrohung abwenden.
34 Jemand wurde entf?hrt, die Charaktere m?ssen die Geisel befreien.
35 Ein wertvoller Gegenstand wurde gestohlen, die Charaktere m?ssen ihn wieder beschaffen.
36 In einer Stadt sind ?ber Nacht alle M?nner/alle Frauen (Halblinge, Zwerge ... ) verschwunden, die Charaktere m?ssen herausfinden warum und m?ssen die verschwundenen Leute wieder finden.
37 Jede Nacht verschwindet in einer Stadt ein Kind, die Charaktere m?ssen herausfinden warum und m?ssen die verschwundenen Kinder wieder finden.
38 Ein Serienm?rder terrorisiert eine Stadt, die Charaktere m?ssen ihn stoppen.
38 Ein Bekannter der Charaktere wird f?lschlicher Weise des Mordes bezichtigt, sie m?ssen seine Unschuld nachweisen.
40 Eine Leiche wird gefunden, die Charaktere m?ssen den M?rder entlarven

Marcus Johanus