Spielleiter aufgepa?t!
Seid ihr der Ansicht, da? eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verw?hnt werden? M?chtet ihr eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch f?r eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach originellen Ideen zu zermartern? Unsere werte Redaktion recherchierte in einigen renommierten Rollenspielclubs und fand 10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu ver?rgern
Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg
Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden?
Der gute alte Auftrag tut es auch - man lasse einen unaussprechlich m?chtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverst?ndlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauff?llige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der "zuf?llig" im grindigsten Schlammloch von Taverne ?ber die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine d?mliche deja-vu Geschichte auftischen - man m?ge doch die Prinzessin des Reiches F?kalien aus den Klauen des bitterb?sen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Str?mpfe der eben erw?hnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochm?tig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkr?ppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ...
?berm?chtige Monster sind der Suppe Salz
Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und l??t die Kampagne zu einem fr?hlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammend?mon mit 40 m H?he entsteigt - alles ist m?glich. Unpassende ?kologische Argumente (Spieler: "nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anf?llt, mu? es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von der Hand zu weisen. Die Autorit?t eines Spielleiters darf durch nichts ersch?ttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht au?er Acht zu lassen.
Erfahrungspunkte? - nie geh?rt
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung ?berlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, d?rfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufm?pfigen Spielern ist klarzumachen, da? zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerst?ren und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkr?ppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungsw?rfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder M?cken u. ?.
Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel
Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur m?glich zu gestalten. Ein NSC der st?ndig im Weg herumsteht, nichts als bl?de Spr?che von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Nat?rlich sind diese unerl??lichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu w?hlen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung f?r den Zwergens?ldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorz?glich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger erg?nzen sich hervorragend. Nachdem es in ?u?ersten Stre?situationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen da? NSC an Seite der Spieler k?mpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren.
Magische Sch?tze sind nicht f?r Spielercharaktere gedacht
Auf die (hoffentlich ohnehin ?berm?chtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschent?cher des Todes u. ?. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes z?hlen, von den Schwertern des Erdbebens u. ?. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, d?rfen Spieler Gegenst?nde wie Schwerter -10, verfluchte R?stungen, Zauberst?be des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und ?hnlich n?tzliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenst?nde werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die H?nde gelangen (siehe auch Punkt 7)
Dem?tigung macht dankbar
F?hre den Spielern die Ohnmacht Ihrer erb?rmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdr?ck-Wettbewerb von einem 83j?hrigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldl?ufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschie?en verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegen?ber Spielleitern berichtet; f?r geeignete Schutzma?nahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle m??te ausreichen).
Geld verdirbt den Charakter
Diese aus dem allt?glichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verr?ckte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilr?stungen flicken zu lassen, Vorr?te nachzukaufen oder einfach einen f?rstlichen Gem?sematsch mit w??rigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu genie?en. Um diesen gr??lichen Ausw?chsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - mu? f?r sein Geld arbeiten! Je h?rter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren f?rchterliche Br?uche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Sch?tzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tats?chlich die Schatzkammer eines gro?en Drachen pl?ndern, so sorge man da? der Wert der darin enthaltenen Gegenst?nde negativ ist, d. h. man mu? dem Waffenschmied zus?tzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-T?terschwert ?berhaupt annimmt.
Nicht zu vernachl?ssigen sind Eink?nfte, die sich aus Verk?ufen von Schindm?hren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgeb?hr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den sch?dlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des ?berfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei n?herer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind.
In Fantasy ist alles m?glich
Man scheue sich nicht, ganze Orkst?mme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anf?hren, um die Orklande zu entv?lkern. Unter Berufung auf Erich von D?niken kann man logisch begr?nden, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen k?nnen! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben k?nnen als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verb?ndeten der Spieler in die H?nde fallen, w?re es selbstverst?ndlich nutzlos, da keiner der NSC die n?tige Intelligenz bes??e (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab.
Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erkl?ren, da? gerade solche interessanten und n?tzlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen.
Kill ?em all, let god sort ?em out
Eine alte Goblinweisheit besagt "alles was zu lange w?hrt, wird fad und ger?t verkehrt". Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu t?ten. Nicht zuletzt bedeutet der unn?tige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtst?ndigen Attributsw?rfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten w?ren z. B.
- Verhungern im Wald f?r den wachsamen Waldl?ufer,
- Zuf?llige Selbstenthauptung mittels Dolch f?r den stolzen Krieger,
- Tod durch Maul- und Klauenseuche f?r den tierliebenden Druiden,
- Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren f?r den weisen Heiler,
- Genickbruch beim Anziehen der Stiefel f?r den akrobatischen Dieb,
und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschlie?en, da? gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku w?hlen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu erm?glichen, um sich dort sinnvolleren T?tigkeiten, wie z. B. dem Lesen des "irren Weltraumproleten" zu widmen.
Lasset die W?rfel sprechen
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu z?hlen insbesondere das aufrechte Gehen
(erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/St?rke-Probe f?r jeden Schritt), das richtige Atmen
(kombinierte Konstitution/St?rke-Probe pro 5 Atemz?ge),
das Aufsitzen auf ein Pferd
(Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe),
das Zubinden von Schn?rsenkeln (
Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei K?sef??en)
etc. Somit k?nnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umst?nden fr?hlich feststellen, da? sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer mi?lungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat.
Protestierenden Spielern ist eine Statistik ?ber Unf?lle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, da? selbst allt?gliche banale Vorf?lle den Tod in sich bergen.
Lord_Soth@Temple.Of.Slaughter (Lord Soth)
Seid ihr der Ansicht, da? eure Spieler durch anspruchsvolle Szenarien viel zu sehr verw?hnt werden? M?chtet ihr eure wertvolle Zeit anderweitig nutzen, anstatt euch f?r eine Gruppe Halbaffen das Hirn auf der Suche nach originellen Ideen zu zermartern? Unsere werte Redaktion recherchierte in einigen renommierten Rollenspielclubs und fand 10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu ver?rgern
Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg
Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden?
Der gute alte Auftrag tut es auch - man lasse einen unaussprechlich m?chtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverst?ndlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauff?llige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der "zuf?llig" im grindigsten Schlammloch von Taverne ?ber die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine d?mliche deja-vu Geschichte auftischen - man m?ge doch die Prinzessin des Reiches F?kalien aus den Klauen des bitterb?sen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Str?mpfe der eben erw?hnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochm?tig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkr?ppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ...
?berm?chtige Monster sind der Suppe Salz
Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und l??t die Kampagne zu einem fr?hlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammend?mon mit 40 m H?he entsteigt - alles ist m?glich. Unpassende ?kologische Argumente (Spieler: "nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anf?llt, mu? es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von der Hand zu weisen. Die Autorit?t eines Spielleiters darf durch nichts ersch?ttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht au?er Acht zu lassen.
Erfahrungspunkte? - nie geh?rt
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung ?berlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, d?rfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufm?pfigen Spielern ist klarzumachen, da? zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerst?ren und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkr?ppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungsw?rfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder M?cken u. ?.
Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel
Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur m?glich zu gestalten. Ein NSC der st?ndig im Weg herumsteht, nichts als bl?de Spr?che von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Nat?rlich sind diese unerl??lichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu w?hlen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung f?r den Zwergens?ldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorz?glich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger erg?nzen sich hervorragend. Nachdem es in ?u?ersten Stre?situationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen da? NSC an Seite der Spieler k?mpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren.
Magische Sch?tze sind nicht f?r Spielercharaktere gedacht
Auf die (hoffentlich ohnehin ?berm?chtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschent?cher des Todes u. ?. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes z?hlen, von den Schwertern des Erdbebens u. ?. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, d?rfen Spieler Gegenst?nde wie Schwerter -10, verfluchte R?stungen, Zauberst?be des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und ?hnlich n?tzliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenst?nde werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die H?nde gelangen (siehe auch Punkt 7)
Dem?tigung macht dankbar
F?hre den Spielern die Ohnmacht Ihrer erb?rmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdr?ck-Wettbewerb von einem 83j?hrigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldl?ufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschie?en verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegen?ber Spielleitern berichtet; f?r geeignete Schutzma?nahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle m??te ausreichen).
Geld verdirbt den Charakter
Diese aus dem allt?glichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verr?ckte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilr?stungen flicken zu lassen, Vorr?te nachzukaufen oder einfach einen f?rstlichen Gem?sematsch mit w??rigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu genie?en. Um diesen gr??lichen Ausw?chsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - mu? f?r sein Geld arbeiten! Je h?rter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren f?rchterliche Br?uche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Sch?tzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tats?chlich die Schatzkammer eines gro?en Drachen pl?ndern, so sorge man da? der Wert der darin enthaltenen Gegenst?nde negativ ist, d. h. man mu? dem Waffenschmied zus?tzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-T?terschwert ?berhaupt annimmt.
Nicht zu vernachl?ssigen sind Eink?nfte, die sich aus Verk?ufen von Schindm?hren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgeb?hr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den sch?dlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des ?berfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei n?herer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind.
In Fantasy ist alles m?glich
Man scheue sich nicht, ganze Orkst?mme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anf?hren, um die Orklande zu entv?lkern. Unter Berufung auf Erich von D?niken kann man logisch begr?nden, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen k?nnen! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben k?nnen als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verb?ndeten der Spieler in die H?nde fallen, w?re es selbstverst?ndlich nutzlos, da keiner der NSC die n?tige Intelligenz bes??e (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab.
Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erkl?ren, da? gerade solche interessanten und n?tzlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen.
Kill ?em all, let god sort ?em out
Eine alte Goblinweisheit besagt "alles was zu lange w?hrt, wird fad und ger?t verkehrt". Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu t?ten. Nicht zuletzt bedeutet der unn?tige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtst?ndigen Attributsw?rfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten w?ren z. B.
- Verhungern im Wald f?r den wachsamen Waldl?ufer,
- Zuf?llige Selbstenthauptung mittels Dolch f?r den stolzen Krieger,
- Tod durch Maul- und Klauenseuche f?r den tierliebenden Druiden,
- Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren f?r den weisen Heiler,
- Genickbruch beim Anziehen der Stiefel f?r den akrobatischen Dieb,
und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschlie?en, da? gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku w?hlen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu erm?glichen, um sich dort sinnvolleren T?tigkeiten, wie z. B. dem Lesen des "irren Weltraumproleten" zu widmen.
Lasset die W?rfel sprechen
Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu z?hlen insbesondere das aufrechte Gehen
(erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/St?rke-Probe f?r jeden Schritt), das richtige Atmen
(kombinierte Konstitution/St?rke-Probe pro 5 Atemz?ge),
das Aufsitzen auf ein Pferd
(Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe),
das Zubinden von Schn?rsenkeln (
Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei K?sef??en)
etc. Somit k?nnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umst?nden fr?hlich feststellen, da? sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer mi?lungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat.
Protestierenden Spielern ist eine Statistik ?ber Unf?lle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, da? selbst allt?gliche banale Vorf?lle den Tod in sich bergen.
Lord_Soth@Temple.Of.Slaughter (Lord Soth)


