Spielleiter sein kann eine schwere Last sein. Sicher, man kann ungestraft seinen Sadismus an den sich windenden, jammernden Spielern auslassen, aber gerade das birgt manche Gefahren. Es ist wie bei der Tierdressur: Zuckerbrot und Peitsche. Benutzt man die Peitsche zu oft, werden die L?wen stinkig und fr?her oder sp?ter kommt einer auf die Idee: ?Er kann nur einen von uns erschie?en, bevor er tot ist!?
L?sst man hingegen die Leine zu lang und ?bertreibt es mit dem Zuckerbrot, werden die L?wen fett und keiner will Fellklumpen sehen, die auf kurzatmig auf Podesten hocken.
Nun sind zwar die meisten Rollenspieler vom langen Herumsitzen und Chips futtern bereits deutlich ?bergewichtig (oder sind sie vorher schon ?bergewichtig und werden darum Rollenspieler? Das sind soziokulturelle Vorg?nge, die es wert w?ren, beleuchtet zu werden ? aber nicht heute), aber wir wollen das Beispiel auch nicht zu sehr strapazieren.
Ein guter Spielleiter beachtet folgende grundlegenden Prinzipien:
1) Niemals offen w?rfeln!
Kein Spielleiter, der was auf sich h?lt, w?rfelt offen. Auch wenn der gute alte Sichtschirm aus der Mode gekommen ist, haupts?chlich wegen der h?sslichen Zweiteilung, die er im Sommer beim Drau?en spielen dem Gesicht verpasst (oben braun, unten k?sig), hat dieser Punkt bestand. Man sollte zumindest einen W?rfelbecher sein eigen nennen und dar?ber hinaus eine gro?e Hand, die man davor halten kann (im Falle von zu klein geratenen Patscherchen bieten sich die ?#1? Riesen-Schaumstoff-H?nde an, die man vorrangig bei Eishockeyspielen erstehen kann).
Der Grund f?r diese Geheimniskr?merei ist einfach: der Zufall macht auch vor dem Spielleiter nicht halt. Zwar ist es ausgesprochen unterhaltsam, wenn der mit einer Hand an der Dachrinne h?ngende Charakter patzt und auf den Asphalt knallt. Wenn dann aber der offen gew?rfelte Schaden ihn umbringt, ist das doof. Die Gef?hle des Spielers sind da nat?rlich unerheblich ? nach ein paar Stunden schreien und heulen kriegen die sich meist wieder ein... ein paar Ohrfeigen k?nnen helfen ? aber die ganze Arbeit f?r den Spielleiter! Ein neuer Charakter muss gemacht werden, was bei den meisten Systemen ungef?hr eine Woche zu je 8 Stunden am Tag dauert. Dann muss eine Prelude gespielt werden, neue NSCs erfunden, neue Feinde, Gemeinheiten, speziell auf diesen Charakter zugeschnittene Naturkatastrophen, G?tter, die nur existieren, um dem Charakter das Leben schwer zu machen usw. Ein ellenlanger Rattenschwanz an Arbeit, und das nur, weil der Spielleiter keine Verh?tung ? sprich W?rfelbecher - benutzt hat. Au?erdem gibt es nichts ?rgerlicheres, als wenn der sorgf?ltig geplante Showdown platzt, weil der B?sewicht auf der Treppe patzt und wie Buster Keaton herunterrasselt. Oder im Kampf fortw?hrend daneben schl?gt, nur weil die Spieler ausnahmsweise mal gut w?rfeln. Da ist schnell mal aus der 2 eine 20 gemacht: ?Hoppla, kritischer Treffer! Du kriegst... wie viel TP hast Du noch? Sieben? Du kriegst 6 ? Punkte Schaden? (die Arbeit... ihr wisst ja!).
2) Niemals den Spielern recht geben.
Gerade wenn die Spieler sich besser an den letzten Abend erinnern als man selber, wenn sie sich seitenweise Notizen gemacht haben und alle die gleiche Version des bisherigen Abenteuers wiedergeben, sollte man als SL einem Punkt vehement widersprechen. Das muss nicht der wichtigste Plotpoint des Abends sein, aber es sollte ein bemerkbarer sein. Das verunsichert sie! Etwas so:
Spieler: ?Und dann sind wir in die Schenke gegangen und hatten Suppe.?
SL: ?Nein, dass stimmt nicht ganz!?
Spieler: ??h... (bl?ttert in seinen Notizen) doch! Genauso war?s, oder Jungs??
Andere Spieler: *zustimmendes Gemurmel*
SL: ?Nein, ihr hattet Schinkenbrote!?
Spieler: ?Tats?chlich??
Andere Spieler: *kopfsch?tteln*
SL: *nicken*
Spieler: ?Ist das wichtig??
SL: ?Wer wei???
Und damit kommen wir zu Punkt 3:
3) Niemals eine eindeutige Aussage machen.
Der Spielleiter sollte sich niemals zu eindeutigen Aussagen hinrei?en lassen. Zum einen beschneidet das unn?tig die Phantasie der Spieler und zum anderen muss man sich sonst zuviel merken. Einige Beispiele:
Spieler: ?Wie weit ist denn das Monster noch weg??
SL: ?Och, ein ganzes St?ck!?
Spieler: ?Dann spanne ich jetzt meinen Bogen und lege einen Pfeil ein, ziele sorgf?ltig und schie?e dann!?
SL: ?Das dauert drei Runden, also darf dich das Monster sechsmal angreifen!?
Spieler: ?Ich denke, es ist noch ein ganzes St?ck weg?!?
SL: ?Ja schon, so f?nf oder sechs Meter halt! Jetzt w?rfel Stamina!?
Unterpunkt 3.1: Eine Frage immer nach M?glichkeit mit einer Gegenfrage beantworten.
Spieler: (dreht das Handout) ?Also steht dieses Zeichen f?r Tod??
SL: ?Wenn Du das denkst??
Spieler: ?Oder f?r Leben??
SL: ?Sieht es denn so aus??
Spieler: ?Oder ist es das Zeichen f?r Elemente??
SL: ?Ist das denn nicht offensichtlich??
Spieler: ?Jetzt sag doch mal!?
SL: ?Sollte ich das??
Spieler: ?Ach, schei?t der Ork drauf! Ich geh durch!?
SL: ?Das macht dann 4672 Punkte Lavaschaden!?
4) Sei gro?z?gig in kleinen Dingen und mies in Gro?en
Spieler merken es, wenn man sie vorw?hrend verarscht, niedermacht und ungerecht behandelt. Wenn man sich anschaut, wie lange sie brauchen um selbst die einfachsten R?tsel zu l?sen, erstaunt einen dass, aber das tun sie wirklich. Also muss man ihnen immer mal wieder kleine Brosamen zuwerfen, damit sie unter dem spielleitereigenen Tisch hocken bleiben!
Das erreicht man am besten, indem man ihnen Kleinigkeiten erlaubt.
?Ein Schwert +1? Kein Problem, kriegst Du!? ? ?In der Truhe liegt auch eine Feuerballrolle der Stufe 342!?
Man erh?lt sp?testens in der n?chsten gro?en Szene eine Gelegenheit, sich die Genugtuung des Spielleitens wiederzuholen:
?Tja, so ein Pech! Leider ist das Monster durch Feuer nicht zu verletzen und hat einen R?stungsschutz von (urspr?nglicher Wert +1)!?
5) Reiche diese Richtlinien niemals an Deine Spieler weiter!
Es w?re fatal, wenn sie die weltweite Verschw?rung sadistischer Spielleiter und Spielleiterinnen durchschauen w?rden. Wir m?ssten dann bald wieder zum viel anstrengenderen Kinderauspeitschen ?bergehen, um unsere perversen Gel?ste zu stillen!
In diesem Sinne,
Tschau,
Andr?
(www.artige.de)
L?sst man hingegen die Leine zu lang und ?bertreibt es mit dem Zuckerbrot, werden die L?wen fett und keiner will Fellklumpen sehen, die auf kurzatmig auf Podesten hocken.
Nun sind zwar die meisten Rollenspieler vom langen Herumsitzen und Chips futtern bereits deutlich ?bergewichtig (oder sind sie vorher schon ?bergewichtig und werden darum Rollenspieler? Das sind soziokulturelle Vorg?nge, die es wert w?ren, beleuchtet zu werden ? aber nicht heute), aber wir wollen das Beispiel auch nicht zu sehr strapazieren.
Ein guter Spielleiter beachtet folgende grundlegenden Prinzipien:
1) Niemals offen w?rfeln!
Kein Spielleiter, der was auf sich h?lt, w?rfelt offen. Auch wenn der gute alte Sichtschirm aus der Mode gekommen ist, haupts?chlich wegen der h?sslichen Zweiteilung, die er im Sommer beim Drau?en spielen dem Gesicht verpasst (oben braun, unten k?sig), hat dieser Punkt bestand. Man sollte zumindest einen W?rfelbecher sein eigen nennen und dar?ber hinaus eine gro?e Hand, die man davor halten kann (im Falle von zu klein geratenen Patscherchen bieten sich die ?#1? Riesen-Schaumstoff-H?nde an, die man vorrangig bei Eishockeyspielen erstehen kann).
Der Grund f?r diese Geheimniskr?merei ist einfach: der Zufall macht auch vor dem Spielleiter nicht halt. Zwar ist es ausgesprochen unterhaltsam, wenn der mit einer Hand an der Dachrinne h?ngende Charakter patzt und auf den Asphalt knallt. Wenn dann aber der offen gew?rfelte Schaden ihn umbringt, ist das doof. Die Gef?hle des Spielers sind da nat?rlich unerheblich ? nach ein paar Stunden schreien und heulen kriegen die sich meist wieder ein... ein paar Ohrfeigen k?nnen helfen ? aber die ganze Arbeit f?r den Spielleiter! Ein neuer Charakter muss gemacht werden, was bei den meisten Systemen ungef?hr eine Woche zu je 8 Stunden am Tag dauert. Dann muss eine Prelude gespielt werden, neue NSCs erfunden, neue Feinde, Gemeinheiten, speziell auf diesen Charakter zugeschnittene Naturkatastrophen, G?tter, die nur existieren, um dem Charakter das Leben schwer zu machen usw. Ein ellenlanger Rattenschwanz an Arbeit, und das nur, weil der Spielleiter keine Verh?tung ? sprich W?rfelbecher - benutzt hat. Au?erdem gibt es nichts ?rgerlicheres, als wenn der sorgf?ltig geplante Showdown platzt, weil der B?sewicht auf der Treppe patzt und wie Buster Keaton herunterrasselt. Oder im Kampf fortw?hrend daneben schl?gt, nur weil die Spieler ausnahmsweise mal gut w?rfeln. Da ist schnell mal aus der 2 eine 20 gemacht: ?Hoppla, kritischer Treffer! Du kriegst... wie viel TP hast Du noch? Sieben? Du kriegst 6 ? Punkte Schaden? (die Arbeit... ihr wisst ja!).
2) Niemals den Spielern recht geben.
Gerade wenn die Spieler sich besser an den letzten Abend erinnern als man selber, wenn sie sich seitenweise Notizen gemacht haben und alle die gleiche Version des bisherigen Abenteuers wiedergeben, sollte man als SL einem Punkt vehement widersprechen. Das muss nicht der wichtigste Plotpoint des Abends sein, aber es sollte ein bemerkbarer sein. Das verunsichert sie! Etwas so:
Spieler: ?Und dann sind wir in die Schenke gegangen und hatten Suppe.?
SL: ?Nein, dass stimmt nicht ganz!?
Spieler: ??h... (bl?ttert in seinen Notizen) doch! Genauso war?s, oder Jungs??
Andere Spieler: *zustimmendes Gemurmel*
SL: ?Nein, ihr hattet Schinkenbrote!?
Spieler: ?Tats?chlich??
Andere Spieler: *kopfsch?tteln*
SL: *nicken*
Spieler: ?Ist das wichtig??
SL: ?Wer wei???
Und damit kommen wir zu Punkt 3:
3) Niemals eine eindeutige Aussage machen.
Der Spielleiter sollte sich niemals zu eindeutigen Aussagen hinrei?en lassen. Zum einen beschneidet das unn?tig die Phantasie der Spieler und zum anderen muss man sich sonst zuviel merken. Einige Beispiele:
Spieler: ?Wie weit ist denn das Monster noch weg??
SL: ?Och, ein ganzes St?ck!?
Spieler: ?Dann spanne ich jetzt meinen Bogen und lege einen Pfeil ein, ziele sorgf?ltig und schie?e dann!?
SL: ?Das dauert drei Runden, also darf dich das Monster sechsmal angreifen!?
Spieler: ?Ich denke, es ist noch ein ganzes St?ck weg?!?
SL: ?Ja schon, so f?nf oder sechs Meter halt! Jetzt w?rfel Stamina!?
Unterpunkt 3.1: Eine Frage immer nach M?glichkeit mit einer Gegenfrage beantworten.
Spieler: (dreht das Handout) ?Also steht dieses Zeichen f?r Tod??
SL: ?Wenn Du das denkst??
Spieler: ?Oder f?r Leben??
SL: ?Sieht es denn so aus??
Spieler: ?Oder ist es das Zeichen f?r Elemente??
SL: ?Ist das denn nicht offensichtlich??
Spieler: ?Jetzt sag doch mal!?
SL: ?Sollte ich das??
Spieler: ?Ach, schei?t der Ork drauf! Ich geh durch!?
SL: ?Das macht dann 4672 Punkte Lavaschaden!?
4) Sei gro?z?gig in kleinen Dingen und mies in Gro?en
Spieler merken es, wenn man sie vorw?hrend verarscht, niedermacht und ungerecht behandelt. Wenn man sich anschaut, wie lange sie brauchen um selbst die einfachsten R?tsel zu l?sen, erstaunt einen dass, aber das tun sie wirklich. Also muss man ihnen immer mal wieder kleine Brosamen zuwerfen, damit sie unter dem spielleitereigenen Tisch hocken bleiben!
Das erreicht man am besten, indem man ihnen Kleinigkeiten erlaubt.
?Ein Schwert +1? Kein Problem, kriegst Du!? ? ?In der Truhe liegt auch eine Feuerballrolle der Stufe 342!?
Man erh?lt sp?testens in der n?chsten gro?en Szene eine Gelegenheit, sich die Genugtuung des Spielleitens wiederzuholen:
?Tja, so ein Pech! Leider ist das Monster durch Feuer nicht zu verletzen und hat einen R?stungsschutz von (urspr?nglicher Wert +1)!?
5) Reiche diese Richtlinien niemals an Deine Spieler weiter!
Es w?re fatal, wenn sie die weltweite Verschw?rung sadistischer Spielleiter und Spielleiterinnen durchschauen w?rden. Wir m?ssten dann bald wieder zum viel anstrengenderen Kinderauspeitschen ?bergehen, um unsere perversen Gel?ste zu stillen!
In diesem Sinne,
Tschau,
Andr?
(www.artige.de)


