Review ?Grenzenlose Macht?
Ich m?chte euch das DSA-Abenteuer ?Grenzenlose Macht? vorstellen. Es ist Abenteuer Nr. 65 und geeignet f?r 3-5 Spieler der Stufen 10-15, wobei ich Stufen 8-13 f?r realistischer halte.
Dieser Text soll ein Review des Abenteuers und ein Erfahrungsbericht sein, um k?nftigen Meistern ein paar vermutliche auftretende Probleme zu ersparen und um (hoffentlich) n?tzliche Hinweise zu liefern.
Das Abenteuer ist Teil einer Nebenlinie der Borbarad-Kampagne und siedelt sich zeitlich nach ?Unsterbliche Gier? an. Es ist auf die 7 Gezeichneten zugeschnitten, ist aber mit leichten ?nderungen auch f?r Nicht-Gezeichnete spielbar. Einzige Voraussetzung an die Gruppe: Man braucht 2 Magiekundige.
Vorgeschichte:
Das Abenteuer spielt in dem Praios-Kloster ?Arras de Mott?, das ein paar Tagesreisen von Greifenfurt entfernt liegt. Dieses Kloster beherbergt ein d?steres Geheimnis aus der Vergangenheit.
Unterhalb dieses Klosters kreuzen sich die dereumspannenden Kraftlinien, was diesen Ort besonders f?r Magier interessant macht. 404 v.H. errichtete Borbarad hier ein Bauwerk mit einem Transpropriatorium (Elementewandler), welches aus diesem Kreuzungspunkt reine Astralenergie gewinnen sollte. F?r kurze Zeit funktionierte es auch, hatte allerdings f?rchterliche Nebeneffekte. Ein in der N?he liegendes verstecktes Tal im Finsterkamm, in dem sich die Elementarherren in unregelm??igen Abst?nden trafen, wurde schwer getroffen ? ein ganzer Wald mitsamt seiner Bewohner wurde versteinert. Die Elementarherren r?chten sich erwartungsgem?? und vernichteten den oberirdischen Teil des Transpropriatoriums, w?hrend Borbarad den unterirdischen Teil halten konnte. Allerdings wurde der Umwandlungsproze? gestoppt und das Bauwerk somit nutzlos f?r Borbarad.
Kurze Zeit sp?ter wurde Borbarad in den Limbus geworfen und konnte keinen zweiten Versuch mehr starten. An dem Ort verblieben nur Ruinen.
144 v.H. erschien dem Praios-Geweihten Herbald auf einer Pilgerfahrt Urischar, der Alveranier der Ordnung und Diener Praios?. Er gab ihm die Weisung, an dem Ort von Borbarad?s Verbrechen ein ?Bollwerk wider den Unglauben? zu errichten und gab ihm ? Herbald - den Namen ?Arras de Mott?, welcher soviel hei?t wie ?H?ter des Geheimnisses?.
Arras de Mott lie? daher das Kloster erbauen und gr?ndete den ?Orden des Heiligen H?ters?. Dieser Orden sammelte im Lauf der Jahre zahlreiche verbotene Schriften und sicherte den Ort gegen ?blasphemisches Wirken?.
19 Hal wurde das Kloster von den Orks ?berrannt. Die Praioten hielten dem Ansturm nur einen Tag lang stand. Am Ende konnte der hohe H?ter, Nicola de Mott, entkommen. Das Kloster wurde ausgepl?ndert, allerdings wollten die Orks Teile der Schriften f?r sich selber verwenden und so blieb die Bibliothek zumindest in Teilen intakt.
22 Hal wurde das Kloster von einem mittelreicher Heer unter Oberst von Blautann nach einw?chiger Belagerung erobert. Nun war das Kloster zwar wieder in mittelreicher H?nden, allerdings hatten 2 Erst?rmungen, Pl?nderungen und 3 Jahre Orkherrschaft von dem Ort nicht mehr viel ?brig gelassen.
Nicola de Mott versammelte neue Anh?nger um sich und organisierte Geldmittel, um den Wiederaufbau zu finanzieren. Zusammen mit dem Zwergenbaumeister Jandrim, Sohn des Andrasch, plante er dann den handwerklichen Teil des Wiederaufbaus. Dieser sollte eine aus Mondsilber bestehende Kuppel des Haupttempels einschlie?en.
Soviel zum offiziellen Teil. Inoffiziell sicht die Sache jedoch anders aus:
Nicola de Mott starb auf seinem Weg zur?ck zum Kloster. Er wurde durch einen Quitslinga, einen viergeh?rnten Formwandler-D?mon und Verb?ndeten von Borbarad, ausgetauscht. Dieser Quitslinga suchte sich dann den Borbaradianer Jandrim gezielt als Baumeister aus. Jandrim wiederum brachte als Verst?rkung die Zwergenzwillinge Ballasch und Kuwim mit. Beide sind starke K?mpfer, allerdings ist Kuwim ebenfalls Borbaradianer (w?hrend Ballasch keine Ahnung davon hat). Eben weil Nicola de Mott nun nicht mehr wirklich Nicola de Mott ist, sollten SCs, die das Solo-Abenteuer ?Verrat auf Arras de Mott? gespielt haben, nicht bei diesem Abenteuer dabei sein. Sie w?rden die Ver?nderungen an Nicola de Mott zu schnell bemerken.
Diese 3 Borbaradianer wollen nun das Kloster zu einem Transpropriatorium umbauen, um ihren Meister Borbarad mit unbegrenzter Astralenergie (daher ?Grenzenlose Macht?) auszustatten. Wieso auch sonst sollte das magische Metall Mondsilber in einem Praioskloster eingesetzt werden?
In j?ngster Zeit sind jedoch die Bauarbeiten von au?en sabotiert worden. Handwerker wurden angegriffen, Karawanen aus Greifenfurt ?berfallen usw. Die Borbaradianer bef?rchten, da? sie den n?chsten Vollmond, an dem sie Transpropriatorium in Gang setzen k?nnten, verpassen werden und heuern daher Helden zum Schutz des Klosters an. Und rein zuf?llig sind unsere Helden bereits nach Greifenfurt gelotst worden...
Der Witz an diesem Abenteuer ist, da? die Helden lange Zeit f?r Borbarad arbeiten, ohne Ahnung davon zu haben. Erst zum Schlu? begreifen sie, was hier gespielt wird.
Der Druide Archon Megalon sitzt n?mlich in dem von Borbarad einst besch?digten Tal der Elementarherren und versucht dessen Geheimnisse zu ergr?nden. Dabei hat der legend?re Zwergengeode Eschin vom Quell einen gr??eren Part, den ich sp?ter erl?utern werde. Die erstarkende Macht des Transpropriatoriums f?ngt bereits an das Tal zu beeinflussen. Und so versucht er den Wiederaufbau zu sabotieren.
Die Helden und wie sie nach Greifenfurt kommen:
Wenn wir Gezeichnete haben, werden sie gerade ihre ersten paar Runden mit Borbarad gedreht haben. In der Gruppe wird es mittlerweile 2 Gezeichnete geben.
Wenn wir keine Gezeichneten haben, mu? man im Abenteuer alle Texte, in denen ?Gezeichnete? vorkommen durch ?Magier? ersetzen. Dann pa?t wieder alles.
Die Helden werden durch diverse ?g?ttliche Hinweise? nach Greifenfurt gelotst. Tr?ume, Visionen und dergleichen. Die Hinweise sind eindeutig und k?nnen nicht mi?verstanden werden.
Erste Schritte im Abenteuer
Wenn die Helden Greifenfurt erreichen, kommen sie in eine Stadt, die ebenfalls noch vor kurzem von Orks besetzt war. Anstatt 3800 wie fr?her hat sie nur noch 2700 Einwohner und der Wiederaufbau findet hier an allen Ecken und Enden statt.
Sofort, wenn die Helden die Stadt betreten, haben sie eine interessante Begegnung mit einem geistig verwirrten Zwerg. W?hrend die Helden so durch die Stra?en schlendern, ruft ihnen jemand etwas zu. Die Helden drehen sich nat?rlich um und sehen den debil grinsenden Zwerg. Pl?tzlich macht es vor den Helden ?BUMM? und genau da, wo sie gewesen w?ren, wenn sie weitergelaufen w?ren, ist soeben ein gro?er Steinquader von einem im Bau befindlichen Haus heruntergedonnert. Dieses Ereignis verst?rkt das Gef?hl der Helden, ?im Auftrag des Herrn? unterwegs zu sein.
Kurz darauf trifft eine Gruppe Praioten vom Kloster ein und h?ngt ?berall Schriftrollen auf, in denen darauf hingewiesen wird, da? Handwerker und S?ldner gesucht werden.
Wenn sich die Helden (erwartungsgem??) melden, so werden sie vom Proviantmeister H?ter Emmeran in die j?ngsten Ereignisse (Sabotage usw.) eingewiesen und auf den eher k?rglichen Lohn hingewiesen, den die Praios-Kirche zahlen kann: 3 Silberlinge pro Held pro Tag. Die M?nche brechen am n?chsten Morgen wieder auf und erwarten dann die Helden am Stadttor.
So, und nun haben ?meine? Helden ihren gro?en Auftritt. Was f?r eine Heldengruppe ist dazu auserkoren, ein Praios-Kloster im Mittelreich zu besch?tzen? Genau: Meine Superhelden aus der Phileasson-Saga und aus diversen Abenteuern danach. Vorhang auf f?r:
Slayn, ein Krieger aus dem lieblichen Feld.
Jiriki, ein Magier-Assassine von Maraskan.
Sssra, ein Brabaker D?monologe, der sich aber gottseidank als Graumagier der Ver?nderung tarnen konnte.
Barrad, ein Thorwaler.
Der Verzweiflungsgrad der Praioten war gottseidank hoch genug, um das Anheuern einer solchen Gruppe zuzulassen. Auch durch ihre Vorgeschichte pa?ten sie gut ins Abenteuer, sind diese Helden doch durch die Phileasson-Saga g?ttliche Auftr?ge gew?hnt. Freundlicherweise haben sie auf den kargen Lohn verzichtet, was ihre Akzeptanz etwas steigerte (andererseits haben sie derartige Mini-Einnahmen auch nicht mehr n?tig).
Der Marsch zum Kloster:
Mit langsamen und vollgeladenen Kutschen dauert die Reise auf den eher schlechten Wegen zum Kloster ganze sechs Tage. Auf dem Weg dorthin kommt es zu k?mpferischen Begegnungen mit Orks und Goblins, welche vom Druiden Archon Megalon beherrscht werden. Diese Begegnungen sollten allerdings bei hochstufigen Helden nicht besonders anspruchsvoll sein.
Das Kloster und Umgebung:
Die Umgebung des Klosters besteht aus einem hochgelegenen Talkessel namens ?M?nchstal?, welches sich durch K?rglichkeit und Unfruchtbarkeit auszeichnet. Mit anderen Worten: Viele Felsen, kaum B?ume und wenig Tiere. So richtig freundlich und einladend eben.
Unterhalb des Klosters befinden sich die ?berreste eines Dorfes, welches durch den Krieg geschliffen und entv?lkert wurde. Hier wohnt niemand mehr.
Eine halbe Meile vom Kloster entfernt befindet sich das Lager der Handwerker. Es befinden sich etwa 20-30 menschliche und zwergische Arbeiter in diesem Lager.
Etwa 2 Meilen vom Kloster entfernt befindet sich der ?schwarze H?gel?. Dies ist ein Massengrab, welches Oberst von Blautann errichtet hat. Unter dem H?gel befinden sich die Leichen aller erschlagenen Orks, die bei der Verteidigung ihres St?tzpunktes gefallen sind. Archon Megalon nutzt diesen d?steren Ort, um mit HALLUZINATION und ?hnlichen ?lustigen? Spr?chen die Furcht unter den Arbeitern zu verst?rken.
Im Kloster selbst befinden sich 20-30 M?nche. Es ist ummauert, allerdings sind die Mauern an mehreren Stellen durchbrochen und noch nicht repariert. Der Bergfried hat ebenfalls st?rkere Beschu?sch?den erleiden m?ssen, ist aber soweit intakt und benutzbar. In ihm befindet sich u.a. die Bibliothek. Weitere Geb?ude im Kloster: Der Haupttempel mit der neuen Kuppel (im Bau), Speise- und Versammlungsgeb?ude, ein viereckiges Geb?ude mit Innenhof und Schlafst?tten, Kapelle, Badehaus, Hospital und Kerker, die alte Brauerei, Werkst?tten, St?lle und einige zerst?rte Geb?ude. Dazu gibt es noch einen Kr?utergarten und ein Gr?berfeld.
Im Haupttempel befindet sich der Gang hinunter zur Krypta, in der Arras de Mott begraben liegt. (Von dort geht es auch weiter runter zum unterirdischen Teil des Transpropriatoriums). Krypta und Bergfried d?rfen von den Helden nicht ohne Authorisierung von Nicola de Mott betreten werden. Dieser wird sie ihnen nat?rlich nie erteilen und allerhand Ausreden daf?r finden, was die Bestrebungen der Helden, dorthin zu gelangen, nur noch verst?rken wird.
Die Helden werden in der alten Brauerei, die noch nicht wieder in Betrieb genommen werden konnte, untergebracht. Kurz nachdem sie es sich heimisch gemacht haben, werden sie von Nicola de Mott begr??t, welcher sie mit einigen wichtigen Personen im Kloster bekannt macht und ihnen die hiesigen ?Hausregeln? erkl?rt. Hier die ?bersicht:
Nicola de Mott ? Hoher Lehrmeister und oberster Praiosgeweihte vor Ort
H?ter Bormund ? Scriptenmeister
H?ter Quanion ? Bibliothekar
H?ter Emmeran ? Proviantmeister (er ist auch der dickste Praiosgeweihte hier)
H?ter Regiardon ? Botanicus
H?ter Wismund ? Sterndeuter
Der Auftrag der Helden lautet, mit allen erforderlichen Mitteln das Kloster, die M?nche, die Arbeiter und die Arbeiten zu besch?tzen. Allerdings ist jeglicher Einsatz von Magie untersagt. (Es funktioniert sowieso nicht allzugut; alle Zauberproben sind um 5 erschwert und solange unsere Magier im Klosterhof gezaubert haben, waren die 20er auf einmal sehr viel h?ufiger...)
H?ter Bormund macht von Anfang an keinen Hehl daraus, da? er die Pr?senz der Helden nicht sonderlich sch?tzt. Die anderen H?ter verhalten sich zun?chst neutral.
Ein Tag auf Arras de Mott
Der wundersch?ne Tag auf Arras de Mott f?ngt mitten in der Nacht, um 4:45 Uhr, mit dem Morgengong an (auch sonntags!). Als die Helden diese Uhrzeit h?rten, kam ein ?u?erst ?berzeugendes ?chzen von ihnen...
Um 5:15 Uhr ist dann Morgenandacht, bei der die Anwesenheit von Arbeitern und Helden erwartet wird (meine Helden blieben meistens fern ? aber eigentlich konnte das den Praioten nur recht sein; ich meine, was sollte ein Praiosgeweihte an der Anwesenheit von Liebfeldern, Thorwalern und Magiern schon sch?tzen?). Um 6 Uhr gibt es dann das Kraftfr?hst?ck ? Hafergr?tze und Obst, dazu d?nnen Tee (hier tauchen dann meist die Zwerge auf). Dieses Fr?hst?ck veranla?te meine Helden, tags?ber nach was eigenem zu Essen zu suchen.
Von 6:30 bis 11:30 Uhr ist dann Arbeiten angesagt. Um 11:30 ist Mittagsandacht. Gegen 12 Uhr gibt es dann Mittagessen, das immer aus Brot und Eintopf besteht (und ganz selten mal Fleisch ? der arme Thorwaler, als er DAS das erste mal gesehen hat...).
Von 13 ? 19 Uhr wird dann wieder gearbeitet. Um 19 Uhr ist dann Abendandacht mit rituellem Gesang. Um 20 Uhr gibt es Abendessen (Brot, K?se, Klosterbier (ist aber eine Art Re-Import aus Greifenfurt, da die Brauerei noch kaputt ist)). Ab 21:30 Uhr ist dann Nachtruhe, und die braucht man auch, wenn man um viertel vor f?nf schon geweckt wird...
Die Tage auf Arras de Mott
In der ersten Nacht wird einer der Helden (ein Gezeichneter/Magier) von einem eher blutr?nstigen Traum gepeinigt, der im Zusammenhang mit dem Kloster steht. Dieser erschreckende Traum wird ihn mehrmals pro Nacht die ganze Zeit auf Arras de Mott begleiten.
Am zweiten Tag passieren folgende Dinge:
- Das Futter der Kleintiere wird vergiftet und alle H?hner sterben. Der Verdacht f?llt auf die Novizen Efferdin und Larek; es kann jedoch nicht weiter gekl?rt werden, wer verantwortlich ist.
- Ein reiterloses Pferd erreicht das Kloster. Novize Larek erinnert sich daran, da? es einem Magier namens Emmerich von Falkenstein geh?rt, der auf dem Weg von Lowangen hier ab und zu ?bernachtet.
- Nachts legen zwei Orks im Lager der Handwerker Feuer. Niemand wird verletzt, aber die Moral geht ein wenig runter. Die Orks verschwinden unerkannt.
Am dritten Tag passieren diese Dinge:
- Von nun regenerieren Magier einen ASP mehr pro Nacht, auch ?ber ihr Maximum hinaus. Die positiven Wirkungen des Transpropriatoriums machen sich bemerkbar.
- H?ter Wismund wird ermordet aufgefunden. Man findet ihn im Badehaus. Beide Pulsadern sind aufgeschlitzt. H?ter Wismund fand in den Sternen mehrere bedrohliche Voraussagen und meldete diese pflichtbewu?t Nicola de Mott. Dieser informierte Kuwim und dieser t?tete den ahnungslosen H?ter. H?ter Wismund?s Aufzeichnungen k?nnen in der Bibliothek untersucht werden. Dort wird Nicola de Mott die Helden jedoch nicht hinlassen. Diese werden jedoch darauf bestehen. Es ist ratsam, Nicola de Mott liberal darzustellen; dadurch kann er anbieten, selber nachzuforschen oder einen Praiosgeweihten, der das Vertrauen der Helden genie?t, in die Bibliothek zu lassen.
- Mittags greift eine Gruppe Raben die Arbeiter auf dem Bauger?st an. Archon Megalon hat einen HERR ?BER DAS TIERREICH gesprochen und den Angriff ausgel?st. Setzen die Helden offensichtlich Magie ein, so wird dies negativ von den Praioten aufgenommen, l?st aber noch keine Konsequenzen aus. Andererseits sind es ja nur Raben ? meine Helden haben das ohne Magie hinbekommen.
- Ein Reisender trifft nach dem Mittag ein. Er gibt sich als Orchan von Havena, von Beruf Medicus, aus, ist aber in Wirklichkeit Archon Megalon selbst, der sich das Ausma? der bisherigen Zerst?rungen ansehen will. Mit einem FLUCH DER PESTILENZ infiziert er einige Arbeiter mit Blutigem Rotz und verschwindet vor Einbruch der Dunkelheit wieder.
Am vierten Tag treten folgende Ereignisse ein:
- Kagrim, ein zwergischer Steinmetz, wird vor der Morgenandacht tot in seinem Zelt gefunden. Er war am Abend zuvor auf einen Stein im Kellergew?lbe unter der K?che gesto?en, welcher mit Symbolen beschrieben war. Diese Symbole beschreiben die Funktionsweise des alten Transpropriatoriums, welches noch von Borbarad selbst errichtet wurde. Kuwim t?tete den Zwerg nachts und beseitigte (fast) alle Beweise. Die Helden k?nnen trotzdem noch eine Abschrift des Steins finden und sich ?ber die darauf stehenden elementaren und arkanen Symbole den Kopf zerbrechen.
- Gegen Mittag bricht dann der Blutige Rotz bei den armen Arbeitern aus. Der Medicus wird heilkundige Helden um Hilfe bei der Behandlung bitten. Bei uns tat sich ?berraschenderweise der Thorwaler als besonders begabter Heiler hervor; er kurierte die 3 Arbeiter fachm?nnisch im Alleingang.
- Nachmittags geht der Botanicus auf die Helden zu, um sie auf eine bedeutsame Entdeckung hinzuweisen ? alle Pflanzen im Kr?utergarten sind ?ber Nacht um mehrere Zentimeter gewachsen. Er kann sich das nicht erkl?ren ? aber wir schon: Die Energie, die vom Transpropriatorium ausgeht, beeinflu?t auch das Pflanzenwachstum.
- Nachts wird der Novize Efferdin im Tempel erwischt, als er gerade die Worte ?DIE G?TTER Z?RNEN EUCH OB EURER FREVEL. FLIEHT, BEVOR DER TOD EUCH EREILT!? an die R?ckwand des Tempels pinselt. Wenn er gestellt wird, kann er sich an nichts erinnern. Ein entsprechender Zauber enth?llt, da? er unter einem druidischen Beherrschungszauber stand ? und somit auch f?r den Giftanschlag auf die H?hner verantwortlich ist.
- Die Nacht ist noch jung: Ein 15 Ork starker Angriffstrupp st?rmt das Kloster und demoliert die Anlagen. Heldenarbeit ist angesagt! Eventuell ?berlebende Orks k?nnen von einem dunkelgekleideten b?rtigen Menschen berichten, den sie vor ein paar Wochen angetroffen haben. Seitdem haben sie ein neues Interesse an der Zerst?rung des Klosters entwickelt (nat?rlich auch ein Beherrschungszauber).
Die Horde von Orks l?ste bei meinen Magiern das Verlangen nach Zauberspr?chen aus. Ich wei? nicht, wieviele Zauber sie versucht haben zu wirken, aber au?er Jiriki?s PARAL?, der bei ihm immer funktioniert (selbst bei Proben +32), hat glaube ich nichts funktioniert. Sssra war ?u?erst schlecht gelaunt nach so vielen 20ern in den Proben...
Irgendwann um diesen Zeitpunkt herum werden die Magier der Gruppe auf die Idee kommen, mal mit einem aktiven ODEM ARCANUM durch das Kloster zu schlendern. Bitten sie Nicola de Mott daf?r um Erlaubnis, so sollte er dies zun?chst ablehnen, es aber letzten Endes z?hneknirschend akzeptieren ? der Sicherheit willen. Er sollte weiterhin liberal dargestellt werden.
Der ODEM ARCANUM enth?llt die generelle magische Aura des Ortes und auch die magische Aura, die Nicola de Mott, Jandrim und Kuwim ausstrahlen. Daher sollte sich wenigstens de Mott in der Zeit verkr?meln. Wird Jandrim enttarnt kann er sich evtl. mit der Ausrede, da? er Geode ist/war, retten (ebenso Kuwim). Zweifel sollten bei den Helden aufkommen, aber noch nicht ganz durchschlagen.
Freudige Ereignisse des f?nften Tages:
- Vormittags treffen Pilger ein, die die Helden mit verachtungsvollen Blicken strafen und direkt zu den H?tern gehen. Die Pilger sind unterwegs von Archon Megalon angesprochen worden und sollten f?r die Helden einen Beutel mit 13 Dukaten mitnehmen. Nat?rlich ?petzen? sie sofort bei H?ter Bormund, der die Helden danach sofort zu einer Unterredung ?bittet?.
Hier empfehle ich eine Abwandlung. 13 Dukaten sind f?r Helden dieser Stufe nicht sonderlich viel und wirken eher l?cherlich. Zumindest haben sie bei meiner Gruppe schallendes und langanhaltendes Gel?chter ausgel?st. Ein Zettel mit f?r sie bestimmten ?Anweisungen? k?nnte eventuell besser wirken. Auch die Anzahl der Dukaten (die ber?chtigte 13) wirkt nicht.
- Nachmittags ist eine Rauchs?ule aus einiger Entfernung zu sehen. Marschieren die Helden dorthin, so werden sie weglaufende Goblins sehen (die ?berleben m?ssen!). Pl?tzlich werden die Helden dann von zehn wildgewordenen Steinb?cken angegriffen! (Mal wieder HERR ?BER DAS TIERREICH) Es folgt ein blutiger Kampf (Steinb?cke sind ganz sch?n z?h) und eine wilde Verfolgungsjagd, bei der die Helden eine H?hle finden, in der H?ter Rochus, der ehemalige Bibliothekar von Arras de Mott, lebt. Rochus hatte das Vergn?gen, den Sturm der Orks zu ?berleben und dann die Hinrichtungen seiner Mitbr?der beobachten zu d?rfen. Eine waghalsige Flucht brachte ihn hierher. Er ist geistig verwirrt und glaubt, da? die ganze Welt von den Orks ?berrannt wurde. Bei sich hat er ein paar wichtige B?cher und das Zepter des H?ters, einen g?ttlich-magischen Gegenstand, den Arras de Mott pers?nlich angefertigt hat und der beim ?Showdown? wichtig wird.
Wenn die Helden das Zepter bei der R?ckkehr Nicola de Mott ?bergeben, so wird dieser das Zepter sofort von einem Geweihten wegbringen lassen. Er als Quitslinga wird das Ding bestimmt nicht anfassen! Dies k?nnte den Verdacht ihm gegen?ber erh?rten.
Meine Helden haben die erschlagenen Steinb?cke nat?rlich als angenehmen Nahrungszusatz angesehen und soviele wie m?glich mitgenommen und in der Klosterk?che bei Bruder Praiobur abgegeben. Der Thorwaler brauchte mal wieder etwas Fleisch!
- Nachts wird das Kloster von mehreren Harpyien ?berflogen, die den magischen Emissionen gefolgt sind. Sie verhalten sich passiv, solange sie nicht angegriffen werden.
- Fr?hmorgens (eigentlich noch nachts) finden die Helden eine Nachricht, da? sie sich nach der Morgenandacht hinter den Stallungen mit jemandem treffen sollen.
Der letzte Tag:
- H?ter Quanion wird ermordet aufgefunden. Mit wem sich die Helden treffen sollten er?brigt sich dann ja wohl. Kuwim hat sich hier nicht mehr viel Zeit gelassen. Der arme H?ter liegt erschlagen in seinem durchsuchten Zimmer.
- Gegen Mittag treffen 3 H?ndler aus Lowangen ein, die berichten, da? ihr Reisegef?hrte, der Elf Landriel Sternenglanz entf?hrt wurde. Sie wollen nach dem Mittagessen aufbrechen und ihn mit Verst?rkung suchen.
- Mittags bricht ein Orkan ?ber das Kloster herein, welcher von Archon Megalon mit dem Zauber WETTERMEISTERSCHAFT beschworen wurde. Ein Praios-Wunder, durchgef?hrt von den H?tern Bormund, Emmeran und Regiardon, bricht jedoch den Zauber. Allerdings wurden die Bauten und zahlreiche Arbeiter und auch die drei H?ndler verwundet, so da? aus der Suchaktion erstmal nichts wird.
- Zuletzt werden die Helden abends in den Bergfried gerufen. H?ter Bormund pr?sentiert s?mtliche angesammelten Beschuldigungen und Vorurteile gegen die Helden und befindet sie f?r mindestens mitschuldig an den Ereignissen auf Arras de Mott. Hier Ausz?ge aus seiner Anklageschrift gegen meine Helden:
?Zun?chst gab es nur leichte Angriffe und Sabotageakte gegen uns. Und nat?rlich heuern wir S?ldner an, um uns zu sch?tzen. Und zuf?llig befinden sich vier kampferprobte ?Recken? in Greifenfurt, die von einer ?g?ttlichen Mission? faseln und somit besonders pr?destiniert f?r diese Aufgabe wirken. Und seitdem wurde alles schlimmer: Morde, Orkangriffe, Brandanschl?ge und jetzt DAS! Und sehen wir sie uns doch mal an:
Ein Thorwaler, der vermutlich den Namen unseres Gottes nicht mal richtig aussprechen kann. Ein liebfelder Krieger, ein erkl?rter Gegner des Mittelreiches. Ein maraskaner Magier, der einen mehr als zwielichten Eindruck macht ? wieviel Motivation h?tte er, ein Praioskloster im Mittelreich zu sabotieren? Und zuletzt dieser Graumagier hier ? und glaubt ja nicht, ich h?tte nicht gesehen, was f?r Zauber ihr versucht habt zu wirken (er hat tats?chlich ein STARRES FLIESSE im Kampf gegen die Orks einsetzen wollen ? aber eine 20 in seinen Proben hat das verhindert).
<<bla-bla-bla>>
Aber selbst ich habe mich schon mal geirrt, deswegen habe ich die Heilige Inquisition hierherbeordert. Sie wird bereits morgen eintreffen und sich der Sache annehmen.?
Es wird zu einem Streit zwischen Nicola de Mott und H?ter Bormund kommen, bei dem H?ter Bormund massive Kompetenz?berschreitungen vorgeworfen werden. Die Helden werden erstmal entlassen.
Falls die Helden anfangen zu diskutieren, w?rgt Bormund dies in gekonnt-freundlich-praiotischer Art ab. T?tlich werdende Helden (ich sage nur: Thorwaler) m?ssen auf kreative Art und Weise aus dem Raum geworfen werden.
Es ist vorgesehen, da? die Helden sich nachts aus dem Praioskloster verd?nnisieren. Dazu wird wohl kaum ?berredung n?tig sein ? schlie?lich sind sie von den Praioten eigentlich die ganze Zeit dumm angemacht worden und wenn sie keine Hilfe wollen, haben die Helden bestimmt besseres zu tun...
Wenn die Helden sich verkr?meln, so mu? folgende Begegnung an einem markanten Punkt des Klosters stattfinden ? wenn die Helden unbeobachtet sind:
Die durchscheinende Gestalt von Magister von Falkenstein erscheint. Er sagt, da? er und der Elf Gefangene eines Druiden sind und in der N?he eines Berges mit einer goldgl?nzenden Spitze gefangengehalten werden. Dann verschwindet die Gestalt wieder.
Magister von Falkenstein hat mit einem IMMATERIALIS PHANTOMAR um Hilfe gerufen.
Aufbruch in die Pampa
Ein Berg mit einer Goldspitze ist schwer zu ?bersehen, die Helden k?nnen also den generellen Weg schnell finden. Am Ziel angekommen werden sie auf eine Gruppe von Goblins sto?en, die dort lagern. Beim folgenden Kampf sollte wenigstens ein Goblin ?berleben. Dieser kann dann (im Gegenzug zu seiner Freilassung) die Helden zum Eingang einer H?hle f?hren, wo der ?gro?e Schamane? lebt.
Diese H?hle f?hrt zum Tal der Elementarherren. Der Geode Eschin vom Quell war der letzte Eingeweihte, der den wahren Zweck des Tales ergr?ndete. Archon Megalon ist allerdings davon ?berzeugt, da? Eschin vom Quell hier die Geheimnisse des siebten Elementes ergr?ndete ? und die will auch Archon Megalon ergr?nden!
Der Weg durch die H?hle f?hrt die Helden in verschiedene Kammern, in denen die Elementarherren Schutzzauber an Obelisken gebunden haben, um Pyrdacor und seine Alliierten fernzuhalten. So haben wir einen Raum des Feuers (mit einer sch?nen Feuerillusion), einen Raum des Felsens (mit einem superstarken Magnetismus), einen Raum des Wassers (mit einem dunstigen Drachengeist), einen Raum des Humus (der nichts mehr bewirkt, seitdem jede Unze Humus im Tal versteinert wurde) und einen Raum der Luft (der das Atmen verhindert und Unmengen von Schadenspunkten verursacht ? aber nur bei SCs mit ohnehin wenig TP, zumindest war es bei mir so). Die Helden werden sehr kreativ sein, um die Fallen zu umgehen oder zu neutralisieren. Aber hier gibt?s keine Tricks ? hier gibt?s nur Augen zu und durch!
Das Tal der Elemente
Das Tal ist mehrere Meilen lang und breit und besitzt f?r jedes Element eine eigene ?Ecke?, wo es sich ausbreiten kann. So haben wir verschneite Bergspitzen, einen gro?en Geysir, einen Lavastrom, einen (jetzt versteinerten) Wald usw. ?berall treiben sich kleine Elementargeister herum, die mit den Helden interagieren k?nnen, aber nicht m?ssen.
Irgendwo hier werden die Helden auf Magister von Falkenstein und den Elf Landriel Sternenglanz sto?en. Beide berichten, da? sie f?r Archon Megalons Zauber mi?braucht wurden ? ihnen wurde die Astralenergie abgesaugt. Dementsprechend sind beide bis auf eine handvoll ASP leergezaubert und kaum in der Lage, den Helden zu helfen.
Die Helden sto?en desweiteren auf den Geodenring, einen Steinkreis mit 5 gro?en Menhiren und einem kleinen im Zentrum des Kreises. Hier treffen sie auf Archon Megalon, der ihnen dann ein paar wichtige Dinge erl?utert, die hier ablaufen.
Meister, aufgemerkt: Sorgt daf?r, da? wutentbrannte Helden nicht axtschwingend auf den armen Druiden losgehen ? der mu? dringenst ?berleben! Bei mir traten derartige Ereignisse nicht auf, aber ich war drauf gefa?t. Gebt dem Druiden einen pragmatischen Anstrich und la?t ihn ein paar wissende und vorteilhafte Antworten parat haben. Auf die bestimmt auftauchende Frage: ?Wieso hast du nicht zu uns Kontakt aufgenommen?? sollte die Antwort ?H?ttet ihr mir vielleicht geglaubt, da? eine Bande von Borbaradianern ein Praios-Kloster ?bernommen hat?!? kommen. Desweiteren nutzt die Fragen und Antworten aus dem Abenteuer, die bei Archon Megalon dabeistehen.
Das Geheimnis von Eschin vom Quell
Mit f?nf magiebegabten Charakteren kann man den Steinkreis aktivieren, welcher eine Passage in eine unterirdische Kaverne freigibt. Dazu ist die Kooperation von Archon Megalon, Magister von Falkenstein und Landriel Sternenglanz n?tig. Archon Megalon wird darauf bestehen, alle magischen Gegenst?nde und Erkenntnisse f?r sich nutzen zu wollen.
In einer gro?en Zeremonie wird nun einem Helden ein elementarmagisches Artefakt ?bergeben. Diese Zeremonie ist breit im Buch erl?utert und mu? hier nicht wiedergegeben werden. Es ist dabei unwichtig, ob Archon Megalon das Artefakt erh?lt oder nicht. Sobald er ?berlebt hat, ist sein Part in dem Abenteuer unwichtig. Erh?lt er das Artefakt, so wird er den Helden bei ihrer Mission helfen. Erh?lt er es nicht, so zieht er w?tend ab.
Das Artefakt erm?glicht dem Tr?ger, das Transpropriatorium unwiderbringlich zu zerst?ren.
Sturm auf das Kloster und Showdown
Eiligst rennt der Heldentrupp mit Gefolge zur?ck zum Kloster. Gerade so erreichen sie das Kloster rechtzeitig.
Es ist Vollmond. Inquisitionswachen schlendern ?ber die Burgmauern. Die Kuppel ist fertiggestellt!
Pl?tzlich erscheint die Silhouette einer Person am Gipfel des Bergfriedes, welche einen Gegenstand in den Himmel reckt. Von dem Gegenstand geht ein blutroter Lichtstrahl in Richtung des Sternbildes ?Geh?rn? und beschreibt dort ein kompliziertes Muster. Pl?tzlich durchzuckt ein Blitz eben jenes Sternbild und bleibt wie eingefroren am Himmel stehen. Wind kommt auf und die Kuppel gibt ein dunkles Dr?hnen von sich. Eine d?ster klingende Litanei ist vom Bergfried zu h?ren. Der rote Strahl bewegt sich suchend auf den Punkt zu, von dem der Blitz herniederzuckte. Dann ist der Strahl fixiert und deutlich sind die Worte: ?ES GESCHEHE!? zu vernehmen.
Mit einem heulenden Ger?usch bildet sich ein vielfarbiger Wirbel ?ber der Kuppel, der sich wie eine stark wirbelnde Windhose auf den vom roten Strahl fixierten Punkt ausrichtet.
Ein heftiger Sturm bricht los; es herrscht Chaos wie bei Archon Megalons Orkan. Den Magiern wird pl?tzlich ?bel. Novizen, einfache Geweihte und Inquisitionswachen werden durch die Gegend gewirbelt und sind zu verwirrt, um irgendetwas zu tun.
Die Borbaradianer haben das Transpropriatorium in Gang gesetzt und ?f?ttern? Borbarad nun damit (die Windhose!). W?hrend der Dauer des Astralsturms regenerieren die Magier alle 3 Kampfrunden 1W6+3 ASP und auch die +5-Erschwernis auf dem Klostergel?nde ist aufgehoben. F?r die Helden gibt es nun 2 Ziele: Die Krypta und den Bergfried. Wenn sich die Helden aufsplitten (wie bei mir), sorgt daf?r, da? der Tr?ger des elementarmagischen Artefakts zur Krypta geht und/oder sich zun?chst das Zepter des H?ters organisiert.
Auf dem Weg dorthin m?ssen sie sich durch 12 Skelette durchpr?geln, die vom Gr?berfeld auferstanden sind und alles angreifen, was sich bewegt. Zudem m?ssen sie mehreren hundert Minderen Geistern ausweichen, welche die Praioten mehr als besch?ftigt halten.
Der Kampf in der Krypta
Beim Betreten des Tempels, von dem ja die Windhose aufsteigt, wird deutlich, da? sich diese Windhose bis hinunter in die Krypta zieht.
Beim Betreten des Kryptaraums werden die Helden von weiteren 12 Skeletten begr??t ? die ehemaligen H?ter des Klosters! Ein Blick auf den Beh?lter, in dem das Blut des Arras de Mott aufbewahrt wird, zeigt, da? es kocht!
Besiegen die Helden die Skelette, so m?ssen sie den Gang freilegen, welcher weiter nach unten f?hrt. Dazu m?ssen sie das Zepter des H?ters haben. Erst mit ihm ist das Weiterkommen m?glich.
Unten angekommen zeigt sich folgendes Bild:
In einem kreisrunden dunklen Raum schwebt eine Widharc-Kugel (sieht so ?hnlich wie ein Schwarzes Auge aus ? eine schwarze Kugel in Form eines Auges), welche aus 6 Richtungen mit Kraftlinien verbunden ist. Kreisf?rmig um die Widharc-Kugel sind am Boden 5 Pentagramme angeordnet, in die sich 5 Heshthots manifestieren ? und nach 10 Kampfrunden nochmal 5 Heshthots.
Der Tr?ger des elementarmagischen Artefakts mu? hier sein Artefakt einsetzen und die Widharc-Kugel vernichten. Ist Archon Megalon der Tr?ger, so wird er diese Aufgabe ?bernehmen. Ist die Widharc-Kugel zerst?rt, so manifestieren sich keine neuen Heshthots und der Astralsturm bricht in sich zusammen.
Der Kampf auf dem Bergfried
Im Bergfried finden sich die H?ter und der Inquisitionsrat ? vergiftet. Sie k?nnen nicht helfen in diesem Kampf.
Auf dem Bergfried angekommen, bietet sich den Helden folgendes Bild: Alle verbliebenen Borbaradianer halten jeweils einen blutroten Kristall in den Himmel und bilden damit den blutroten Strahl. Sie werden sofort auf die Helden aufmerksam. Wenigstens einer wird den Strahl aufrechterhalten, w?hrend die anderen die Helden bek?mpfen.
Wird der Strahl nicht mehr aufrechterhalten und ist der Astralsturm dann noch nicht beendet, so bricht das nackte Chaos aus und ein Auftreten der Elementarherren wird unvermeidlich ? sie beenden dann den Astralsturm, aber vernichten NICHT das Transpropriatorium.
Im Kampf wird sich Nicola de Mott entg?ltig zu einem d?monischen Wesen verwandeln und seine wahre Natur offenbaren. Dies wird der h?rteste Kampf im Abenteuer!
Bei mir war er so hart, da? unser D?monologe Sssra sich einen Shruuf zur Verst?rkung herbeschworen hat (ging ja, da der Astralsturm die letzten Reste von Praios-Aura auf diesem Gel?nde weggesp?lt hatte). Leider vergeigte er seine Beherrschungsprobe und der Shruuf bek?mpfte Freund Feind gleichzeitig...er war auch derjenige Gegner, der am l?ngsten ?berlebte.
Das Nachspiel
Nachdem alle Tr?mmer zusammengefegt sind, und die nur mit einem Schlafgift vergifteten H?ter und Inquisitionsr?te wieder zu sich gekommen sind, nimmt der sehr erz?rnte Inquisitionsgesandte Freiherr Arbas Jondrean von Berglund die Aufkl?rung in die Hand und befragt die Helden nach allen Ereignissen.
Der kleinlaute H?ter Bormund wird gar nichts mehr zu sagen haben.
Der Inquisitor wird die Helden von allen Anschuldigen freisprechen und sein Bedauern ?ber das Verhalten der Praios-Geweihten zum Ausdruck bringen. Sind die Helden die Gezeichneten, so wird er sie bitten, ihn zu begleiten und die Nachricht von der Wiederkehr von Borbarad zu verk?nden. Ansonsten wird er ihnen eine gute Heimreise w?nschen.
Handwerker, Arbeiter und normale Praios-Geweihte und ?Novizen werden sich bei den Helden bedanken und ihnen garantieren, da? sie bei ihrem n?chsten Besuch auf Arras de Mott besser willkommen gehei?en w?rden.
Bewertung
Ein spannendes und forderndes Abenteuer, welches f?r K?mpfer und Nicht-K?mpfer geeignet ist, da sich die Aufgabenstellung h?ufig ?ndert und f?r beide Gruppen genug zu tun ist.
Eine sicher auftretende Frage
?Wie konnte ein Quitslinga in einem Praios-Kloster im Tempel herumlaufen und Gebete sprechen??
Der Quitslinga hat den Tempel entweihen lassen. Ein bezauberter Praiosgeweihter mu?te den Tempel mit Blut vom wahren Nicola de Mott besudeln. Anschlie?end hat der Quitslinga alle Weihen im Tempel durchgef?hrt, die nat?rlich keinerlei Effekt mehr hatten. Somit konnte er sich absolut frei im Kloster bewegen.


